写在FC 40周年:当年那么多游戏机凭啥它火了?

  新闻资讯     |      2024-09-15 02:27

  写在FC 40周年:当年那么多游戏机凭啥它火了?有几台游戏机对我整个人生都影响极大,FC是其中之一,30周年时我在《掌机王SP》上写了专门的纪念文。一转眼十年过去,我经历了很多甚至现在都不做游戏媒体编辑了,但FC的40周岁生日该纪念还是要纪念。这次来聊聊那么多游戏机,凭啥就FC火了?

  先来说说我们熟悉的FC诞生前的游戏行业。从比较公认的世代排名来说,FC其实已经是第三世代的主机了。在此之前的第一世代电视游戏机是美国犹太人拉尔夫·贝尔发明的米罗华奥德赛,更早的电子游戏则要追溯到50年代甚至40年代,总之电子游戏比想象得要更早。

  顺便说下,电子游戏其实是非常大的一个分类,其下不光有包括FC这种电视游戏机的视频游戏,还有专门玩音频互动的非视频游戏机,比如大烧饼一样的叫“Simon”的东西。但非视频游戏实在是太少了,所以说现在说到电子游戏基本就等同于视频游戏。

  电子游戏虽然诞生得比较早,但商业化却没那么早,毕竟早期围绕电脑的各种显示设备没一个便宜的。所以后来拉尔夫·贝尔老爷子才想出将家庭的电视机来显示视频游戏的点子,差不多同期出现的还有业务用的街机游戏,而且两个成功商业化的电子游戏赛道都是从乒乓球游戏开始,不过这种看似巧合的背后其实是某人剽窃了别人的点子。

  别管谁抄谁或是怎么样,总之那段时间,无论是电视游戏机还是街机,甚至很早期的掌机,都在美国诞生,并且这些相关的公司和个人都赚了不少钱。日本在70年代也尝试获得授权把游戏机带到日本,但获得授权的基本上都是第一世代的米罗华奥德赛那一类。而此时在电子游戏的诞生地美国,则迎来了游戏主机史上的第一次火爆,热卖的主机就是第二世代的代表主机雅达利2600.

  而日本方面也开始展现出游戏方面的创造力,先后诞生了《太空侵略者》《吃豆人》《小蜜蜂》等一系列轰动世界的街机游戏,更反过来在美国畅销。所以没多久,本来诞生了电视游戏机和街机的美国,便有了专门负责跟日本游戏公司对接引进的发行公司,甚至有的日本公司还把分公司开去了美国,任天堂就是其中之一。

  其实在开美国分公司的时候,任天堂远没有现在这么大的名气,但商业上没得说,比如跟米罗华买来授权在日本市场推出的“彩色电视游戏”系列的第一世代主机卖了100万;更不用说著名的Game & Watch系列了。

  游戏上,任天堂也表现出一定的创造力,他们最早的原创游戏是1979年的街机游戏《警长》(有的地区还是世嘉发行)。而在《太空侵略者》和《小蜜蜂》火了后,任天堂也跟风推出了自己的“宇宙飞机太空打怪”的游戏《雷达大作战》。最著名的则是1981年的《咚奇刚》,当时火爆至极。也正因为手握《咚奇刚》这个硬通货,任天堂才有做自己游戏机的底气。

  除了在游戏上有成绩,当时任天堂的硬件上前面也说了,也都卖得很不错。总之是有自己的火爆游戏,有钱,可以考虑开发自己的电视游戏主机了。

  了解任天堂老社长山内溥的生平的话,大概都会知道他是个不甘心而且爱折腾的人:把纸牌行业做到日本最大后去美国参观了世界最大的纸牌公司,发现行业天花板如此低之后果断做各种换赛道尝试,包括出租车公司、电子打靶场、小时旅馆,最后在游戏这里落了脚。

  而在FC开发负责人上村雅之看来,当年要做FC,山内溥似乎是又被刺激到了:那一年的国际CES家电展会,任天堂带着“电子游戏6”和“电子游戏15”两款第一代主机去参展,而参展的美国厂商带来的则是第二世代主机,差距一目了然。虽然主机不大行,但是找任天堂要游戏的主机厂商和电脑硬件厂商几乎排着队。为啥?因为《咚奇刚》是真的能让它所在的任何平台大卖。

  虽然上村描述当时更多的目的是去“了解了解”,但那届CES也的确成为了包括上村认为的FC开发的契机。因为那之后山内溥就找他去开发自己的游戏机了,机能要求是:能完美运行任天堂最火的街机游戏《咚奇刚》。

  山内溥给提出的机能要求是“能在家里的电视上玩街机游戏的设备”,具体到游戏就是原汁原味地玩到《咚奇刚》,关键词“原汁原味”,而不是当时移植到其他游戏机和电脑上那样的缩水版,比如雅达利2600的《咚奇刚》不光帧数明显不足,甚至大猩猩都没能还原出来。

  上村雅之和第二开发部在之前的著名游戏就是《雷达大作战》,不过这游戏名声大并不是因为做得多好,而是但凡提到任天堂的历史总要提有着里程碑意义的《咚奇刚》,毕竟这是任天堂一线游戏之路的起点;然后要提它的诞生契机:给之前某个不成功的跟风游戏灭火,而那不成功的游戏便是《雷达大作战》。

  现在,山内溥要他们开发硬件而不是做游戏,虽然多少有点赶鸭子上架的意思,更何况这主机的机能要求一点都不低,满足原汁原味运行街机《大金刚》的条件,那机能得高过当时已经发售和公布的全部游戏机了,而且一年之内都不能在机能上被后来的主机超越。但山内老板还给了成本限制:每台成本最多1万日元。

  这让上村雅之直接否了最初想到的采用当时最新的16位芯片的想法,而改用档次还算可以但已经成熟的8位芯片。而且山内溥让他不能去找夏普去做芯片合作,因为当时夏普几乎在马力全开地给热销的Game & Watch提供配件技术支持,且不可因为这还没影的东西去跟正在热销的抢资源。

  好在之前跟任天堂合作过第一世代主机“电子游戏6”这个时候也在找订单,于是就和上村雅之这边一拍即可达成了合作,用一年的时间开发出足以支持《咚奇刚》画面的CPU“RP2A03”和PPU“2C02”。

  一般来说,打工人很害怕那种“微操大神”的老板或上司,而山内溥那一通条条框框的限制和要求相信也足以让上村雅之郁闷了挺长时间。但现在回看,却发现山内溥恰恰是当时整个任天堂里对电子游戏看得最透彻的。

  首先是认识到游戏的重要性,任天堂通过《咚奇刚》赚来的丰厚授权费用的分成,那背后正是游戏对主机热销的促进作用。所以现在任天堂要自己出游戏机了,主打游戏不仅是当时的王牌游戏,还得跟街机版一样原汁原味。

  然后是清楚成本控制对娱乐产品的重要性,认识到娱乐产品是生活非必需品,而人们的娱乐选择极多,高昂的定价足以成为人们PASS一个非必需商品的最直接原因,无论是10年后翻车的3DO,还是后来VR大潮中那些售价大几千而没什么内容的VR设备,都一次次证明山内溥的判断。

  而基于对成本的控制,山内溥及任天堂便也在机能上去追寻合适的度,既不是一味地堆机能,也要满足一定的游戏运行需求。这点甚至与直接用计算器屏幕做Game & Watch的横井军平的“枯萎技术的水平思考”也有所不同,体现在FC上就是放弃刚刚面世的昂贵的16位芯片,但也要采用相对成熟的8位芯片来完美运行《咚奇刚》。

  一方面,通过巨大的订单量可以有效压低芯片的成本;而作为《咚奇刚》的游戏开发商,任天堂本身也可以通过技术手段来让游戏表现得更原汁原味。

  更重要的是,因为FC的寿命够长,游戏厂商和制作人们也致力于对这和个热销的宝藏平台的机能挖掘,期间更赶上半导体技术突破大大增加游戏的容量,使得FC游戏的表现很快便极度丰富多彩,国内老玩家熟悉的很多游戏,其表现都远超早期固定版面的《咚奇刚》的表现。FC的代表经典之一《超级马力欧兄弟》能诞生,同样得益于开发时山内溥对FC的街机机能要求。

  当时距离个人电脑普及尚远,而FC这种电视游戏机便有了一个相对于街机的名字“家用机”。虽然和街机并行,但电视游戏机机给人固有印象还是“在家玩游戏”,确切说是“在家玩街机游戏”。第一个火的电视游戏机雅达利2600就是如此,绝大多数游戏都来自于街机的移植。

  任天堂早期也不例外,就连于开发FC的机能标准都是完美再现街机版《咚奇刚》的体验,甚至于宫本茂的封神之作《超级马力欧兄弟》其实也有不少街机游戏的特质,比如比较短的游戏流程、快节奏、具有相当的难度等等。

  但《超级马力欧兄弟》与以往任何爆火游戏的不同之处在于,它是基于家用机来制作的,尤其是横版卷轴和童话世界般的画面,在当时足以让任何人为之瞠目结舌,还用实际行动告诉世人:神作一样可以诞生在家用机上。

  在那之后制作人和厂商们,更带来了不同于街机游戏的更长时间体验的游戏,比如《勇者斗恶龙》,比如《塞尔达传说》,虽然较早时还是比较麻烦的密码存档或很小众的磁盘存档,但都已经在探索更适用在家里玩的更长时间的游戏。而如此融合了成长和故事的漫长流程,与街机的业务对吃币量的业务要求是天然不符的,因此电视游戏主机和家用电脑是这类游戏最天然的平台。

  FC当时有着如日中天的地位,也因此有相当多的知名日式RPG在此诞生与发展,成为了家用机区别于街机的最大卖点,并由此将游戏主机的市场潜力完全挖掘出来。

  而且基于这次FC的成功先例,后来任天堂在推出GB时也致力于在掌机平台专有游戏上的探索,终于成为无可替代的掌机老大,而这个位置,可比任天堂在电视游戏机上稳多了。

  FC发售前一年的1982年的年末,刚刚成形没多久的游戏市场在其正火爆的诞生地美国,便响了声大的然后便炸得七零八落,这就是著名的雅达利崩溃,简单说就是雅达利无法对主机平台游戏质量进行把控导致烂作更行,最后玩家们集体,市场崩了。

  这给了正在做游戏机的任天堂一个非常强烈的警告:作为游戏机厂商,你不把上边游戏的质量把控好,玩家是真的不买账。尽管没有直接失败那种身临其境的疼痛,但拿雅达利崩溃作为警钟是没有任何问题的。于是和FC一起到来的,还有对平台游戏的严格把控。

  其实从游戏的发展历史来看,爆发于1982年底的那次美国游戏行业大萧条以“雅达利崩溃”命名,多少有点让雅达利背锅的意思,毕竟那个时候游戏行业刚刚起步,提供主机平台的雅达利没有制定规则的想法和魄力也不奇怪,而且游戏作品在开发商与平台的版权归属上的糊涂账也不是雅达利自己能解决的。在缺乏监督的市场上涌入大量以赚快钱为目的的资本,不崩溃才怪。

  但雅达利毕竟本身也是平台提供方,尤其是直接导火索《ET外星人》是雅达利接受了母公司华纳下达的趁电影热在圣诞大赚一笔的指示,搞出这么一个赶工的东西彻底惹了众怒,所以就算加上时代限制,雅达利这锅背得也不冤。

  1983年大量滞销的《ET外星人》被掩埋,2014年好事者们对这个号称史上最糟糕游戏的埋葬旧址进行了挖掘

  然而马上要做硬件厂商的任天堂可不能只看热闹,若跟着雅达利糊涂,未来只能重蹈旧辙。因为只考虑赚钱不考虑行业死活是资本的常态。于是在1984年,任天堂正式推出了面向第三方的权利金制度和质量管理制度。

  这个制度首先保证游戏开发商拥有游戏的知识产权,对于平台则支付20%的权利金,并严把对游戏的审核。还通过垄断游戏卡带生产和认证,对第三方提出每年在FC上不超出5款游戏的限制。明确了第三方和平台方各自的利益,更避免FC上出现为了数量和热度而不管质量的现象。

  因此在很多老玩家的记忆中,FC和SFC上精品如云也并不仅仅是记忆加成,任天堂当年的审核也是真的严格。

  可以说,任天堂的严格审核和权利金制度是整个主机游戏行业在雅达利崩溃之后能够重新迎来新一波的热度的关键,在资本的觊觎下保护了刚刚成长的游戏市场和尚弱小的第三方厂商。然而在市场高速扩大、第三方逐渐成长为知名厂商后,任天堂的这些制度便对它们成为了严重的束缚,开始出现零星的反抗,到索尼强势进入游戏市场后,第三方更以报复性的集体背离来表达对任天堂发这些约束的。

  但无论第三方对任天堂的独断如何不满,不可否认的是,任天堂当时在FC平台上对质量的强硬把控,让整个游戏行业走过了危险且弱小的那段重要时期。

  因为任天堂对游戏的重视,除了在自己内部设立专门的游戏开发部门,也会通过注资的方式来扶持一些游戏,流程大致就是带着自己的企划案去找任天堂,任天堂觉得不错就给你投钱,然后派任天堂的人来负责法务和进程把控方面的工作。那个时候日本的游戏行业才刚刚发展起来,很多小工作室上没有多少运作资金,而且圈子小大家熟悉,因此有些合作合作就直接合作成了子公司,甚至由任天堂出钱专门注册子公司。

  还有些本身就有一定规模的,比如说Namco和Taito,都是带作品来的;Hudson虽然在加入时缺钱,但这些公司也都只是获取FC的软件开发权,其本身仍然保持着独立。而这些游戏厂商和工作室、开发部门,便构成了民间常说的第一方、第二方、第三方。

  一般来说第一方就是硬件厂商直接出品;第二方则是硬件厂商的子公司出品,财务上保持一定独立但游戏版权都在硬件厂商;第三方则是完全独立的游戏公司出品。由于市场竞争,第一方第二方基本上都是主机平占,第三方则更独立,但因为竞争需要也会与平台方签订协议……

  不过事情总是在发展的,因此传统意义上的第一二三方游戏与独占的关系都不是很大了,不过就算时代变了,虽然时代变了,但任天堂这一套自己开发+投资工作室+授权独立游戏厂商的体系,也成为了业界的标准,足以让任天堂有效地对游戏的产出速度和质量进行严格把控。

  美国市场有多重要不用多说,早在街机时代就在美国设立分公司的任天堂自然知道其重要,所以FC在日本成功后任天堂就致力于将其打入美国市场,但也一直到1985年10月才发售。因为美国的主机游戏市场之前被不负责任的雅达利和逐利的资本祸害一圈后,很多人都对这种娱乐形式丧失信心了。

  所以任天堂对于开发美国市场特别谨慎,特别美国玩家的看法,由此进行换位思考来做各种本地化改变,让任天堂的主机和游戏受到美国玩家的极大欢迎,谨慎策略、换位思考加上《超级马里奥兄弟》等优秀游戏的跟进,最终FC的美国版NES彻底重燃了美国玩家的热情。

  题外话,当时任天堂的美国和日本公司的沟通并不方便,很多所谓的换位思考也只能凭日本这边的人自己去想,所以也弄出了一些误会。比如FC,第一次在美国展出时是按照高端电脑来展示的,搭配的周边是键盘、盒式数据刻录机、BASIC语言等等,结果无人问津了后来在1985年,改为搭配光枪和机器人、以NES命名,这次才成功。还有就是类似于美版《洛克人》封面的笑话了。

  今年是2023年,距离FC在国内引发游戏热潮也过去了30多年。相比在日本美国,FC能于90年代在国内火起来的一个很显然的原因就是:FC被盗版导致成本大幅下降,无论主机和游戏都是如此。

  1989年日本与美国签订了《美日半导体协议》后,日本的主要产业尤其是电子产业遭受严重打压。在美国需要找替代者的情况下,中国和韩国迎来了电子行业的高速发展。和世界各地新兴产业发展一样,电子产业最初的高速发展也伴随着各种野蛮生长,胆大敢干更能赚大钱。

  与世嘉合作的地头蛇嘉霖电子便是其中之一,因为不是代理关系,还在合作中将世嘉游戏机Master System包装成自己的所谓“兼容机”(其实就是盗版机)卖,并把赚的钱拿来投资生产线要大干。在世嘉设立专门的分公司后,这家公司便把技术和生产线拿来盗版任天堂的FC,并贴上“胜天”的标签,卖得比以前的世嘉的定制机好得多。这个暴利行业立马吸引来其他的同行,其中很著名的就是晶技的“小天才”,几乎卖到了任天堂任何没有卖到的地方,其中也包括中国,后来任天堂去加大处理盗版问题J9九游会官网,在发掘苗头不对后这个牌子被卖给了厂商……

  而小天才、胜天等等一系列的低价“兼容机”,以及那些百八十元价格的盗版合卡,让FC和游戏终于得以被月薪几百元的中国上班族接受,很多父亲在打着给孩子锻炼智力的名义将游戏买回家,和自己的孩子开始接触到电子游戏的魅力。随着日本对盗版行业压力的加大以及电子加工行业的兴起,在90年代中国又将FC包装成学习机,带来第二次FC的火热。所以有人印象中小时候玩的“兼容机”是胜天、是小天才、是小霸王……都不奇怪,因为本来都是盗版FC的。

  可以说,90年代初的FC兼容机的热潮,是中国热潮的起点,虽然说起来不大好听,但却培养了中国第一批游戏爱好者,在此环境下出现专门的游戏柜台、游戏专卖店、游戏媒体,由热爱游戏的人们担任编辑的游戏媒体编辑们,通过对全世界游戏的跟踪报道,让国内玩家得以接触最新的世界热门游戏的同时,也将正版观念传输给中国玩家,最终形成了我们今天有市场有购买力有正版观念的玩家群体,虽然因为某些原因主机游戏行业依然处在困境,但这大量官方中文游戏,也已经是游戏厂商和在当下达成的一个默契的共识了。

  这个时这种长篇大论大概率是费力不讨好没多少人看的,所以更多也是抒发下情感,如果有觉得还行值得转载的转就好了,但还请动动手标上出处和作者“掌机王马修”。以后更多的可能会是动画视频来聊游戏?总之以后再看,先祝FC四十周年快乐吧。