2021年电子海洛因“降级”成了精神鸦片 BB话题作者以数据、案例“摆事实,讲道理”,将网络游戏归为“电子毒品”“精神鸦片”J9九游会真人游戏第一品牌,在程度上也用了“触目惊心”之类的形容词,从未成年人过长的游戏时间、心理和性格问题、近视率等多个角度,全方位阐述了游戏带来的危害。
。此外还提及了《部落冲突》和DOTA2,尤其聊到DOTA2,称“其用户画像显示,低收入的在读学生属于主力受众,而其中高中以下学历占了31.4%,超过一半电竞用户收入不足5000”。
介绍完游戏的危害,文章后半段分析起了游戏为何令人沉迷的背后产业逻辑,大概意思就是游戏业的水很深,你个“臭打游戏的”根本把握不住,并对如何防沉迷,保护未成年人身心健康给出了理论层面的建议。
鉴于官媒性质,文章发出后迅速得到了各界的关注。某种程度上说,这个标题就取的极为吸引眼球。或者更直白地说,“我们的记忆动了”。将游戏称为“毒品”的说法,很难不令人想起千禧年前后的主流说辞——
彼时的情景早已被各路媒体聊得差不多了,引导,政策推出,一系列操作将国内的游戏行业打到了最谷底,网瘾战争,戒网瘾“学校”层出不穷,闹出了不少玩家不愿回忆的历史。
有人表示无所谓,“说的网络游戏,与我单机、主机游戏有何干系?”。不得不说,尽管在这么多年的游戏市场发展下,公众和媒体已经对不同类型的游戏有了区分能力,但对于游戏的总体认知,很多时候在几十年前就已经近乎固定下来,很难再为外界所转移、改变。
无论任何品类游戏的负面、正面印象,都可以引申到对所有游戏,乃至包含电竞在内的整个产业的认知。换言之,对电子游戏的偏见,永远无法消除。
比如文章中所举的例子就有待商榷。称父亲觉得孩子是沉迷游戏,导致学习成绩直线下降;烧掉外公外婆房子的小明,也是游戏惹的祸...全然忽视了前者的家庭问题,以及后者小明的精神疾病,极其经典地将锅扣到了游戏的头上。
而且有意思的是,前脚商务部前天刚把《原神》《明日方舟》等游戏以及腾讯等公司列入国家文化出口重点项目和企业,视为本国的文化财富。后脚便有官媒把游戏打入毒品之流,前后反差也可谓是“触目惊心”。
在文章发出后,几家游戏大厂的股价纷纷应声下跌,跌幅都超过10%,市值蒸发了几千个亿。腾讯见被“点名”,迅速表示将对《王者荣耀》实行“双减双打”措施,进一步降低未成年人的游戏时间和付费可能,并称将倡议“
不过同时要注意的是,除了对游戏的批判,有网友也发现了这篇文章的“改变”:与当年的仅仅全盘否定游戏不同,文中表现出了对加强未成年人管控,以及防沉迷落实的督促,也算是展现了“管管孩子,救救游戏”的精神。不该因为前半段的“毒品论”,就将它贬得一无是处。
当然, 整活网友面对这一波文艺复兴方式,自然是P图玩梗,直指自己仿佛穿越回了小时候,“太好了,感觉自己年轻了不少岁”。
还有人角度刁钻,称当年媒体将电子游戏归为电子海洛因,现在仅仅是精神鸦片,明显“逼格”低了不少,值得我们的游戏从业者深思,是不是产品的质量对玩家的吸引力不够了。
在享受游戏带来的乐趣同时,我们不该忘记,游戏在尚属多数的人眼中,仍是张牙舞爪,时刻准备撕碎祖国花朵的洪水猛兽。