价值数千亿的游戏产业为何会被批为“精神鸦片”?若在座的诸位与我年纪相仿,那第一次听到“电子海洛因”这个如此震撼而离谱的比喻,应该也是在2000年,几乎是凭一己之力狙击了整个国内游戏行业的这篇文章上:《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因——由一位母亲控诉而引起的暗访》。
在这篇文章中,记者夏斐先是借一位身份可疑的母亲之口称那种老式的电子游戏机对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的“电子海洛因”,之后更是在暗访中“忠实还原”了某游戏厅两位老板一连串如今听来仍匪夷所思但无比炸裂的“先验性结论”:
“你的电脑游戏玩儿得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上,自己就会变坏”
二十多年过去了,很庆幸,神州大地虽还谈不上夜不闭户,路不拾遗,但也绝没有在首批“赛博瘾君子”的破坏下成为男盗女娼的国度。恰恰相反,当年那批游戏男女如今反而成了新时代各行各业的中坚力量,任劳任怨地背负着几代人未曾有过的经济压力,为大城市的万家灯火鞠躬尽瘁,甚至死而后已。
这可不光是因为整篇报道类似“花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》”很快成为某常客师傅的情节过于魔幻,其逻辑之缺失、转进之诡异我们完全可以拿出来单聊一期;亦或是当年家人偏偏奉此报道为圭臬,一度不厌其烦地将“电子海洛因”挂在嘴边随时准备向我开火;更是因为这篇感情“真挚”、“细节”出众如太史公手笔的报道不仅荣获“年度中国新闻奖”并入选了新闻专业教材,还在有关工作某副秘书长“《光明日报》的暗访写得很有分量,特别是将电脑游戏定位为电子海洛因很准确”的首肯下将那个耸人听闻的比喻定调成了更耸人听闻的社会共识——毫不夸张地说,中国游戏史上漫漫长夜就此降临,小到在某种程度上将游戏与黄赌毒并列的“三室一厅承诺书”,大到绵延一十四载的“游戏机禁令(《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》)”,更不用说“电子海洛因”的说法在某些地方仍深入人心了,以至于直到今天还有家长或言辞恳切或哗众取宠地坚持在各大平台呼吁“封禁游戏,救救孩子”,甚至都抽不出时间陪陪自家子女,耐心了解他(她)到底有什么亟待满足的心理需求。
所以,初闻《精神鸦片竟长成数千亿产业》以权威之态卷土重来时,我甚至没觉得这有什么不妥,只要“电子海洛因“的说法仍有市场,哪怕游戏作为文化产业已经成了国际公认的、国家软实力的一部分,哪怕国内先天不足的整个产业已经在规范性上蹒跚起跑,终归是会有人居心叵测,拒绝以发展的眼光看待问题,或者干脆就无视或曲解事实,想要在这汁浓肉厚的“流量密码”上啃一口;可让我意想不到的是,这篇文章居然也算出自官媒之口——倒不是说我没想到从不是铁板一块的某个“官媒”会亲自下场“恰一碗饭”,只是这所谓专业人士措辞之、手法之老套、文风之熟悉竟足以让看的人忽略其具体内容,你甚至很难相信:这居然是2021年的言论。
咳咳,不好意思,是我失态了。言归正传,这篇文章的种种问题早已被知乎老哥们扒了个底朝天,简单归纳下居然还都是些老掉牙的手段:
危言耸听:开宗明义把游戏比作精神鸦片,进而以诸如“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀”,“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏”等触目惊心的事实在证明观点的同时牢牢攥住玩家的注意力,虽说在技术上无可,但细细想来,且不说绘声绘色的个案能否作为证据坐实对游戏的指控,堂堂官媒玩儿着“UC震惊部”的手段未免有些拿不上台面吧。
以偏概全:不考虑学校问卷调查一直以来的低信度、低效度,仅仅贴出四川省泸州市蓝田中学的1929份调查问卷未经统计学分析的数据就“管中窥豹”,得出“网络游戏对未成年人影响触目惊心”这一模糊结论,甚至不得不加上教师斩钉截铁的推测才能让数据有了那么点儿冲击力;之后更是以刘女士血淋淋的个案控诉游戏诱发暴力行为,甚至精神,却“忘了”指出案例中,上海市精神卫生中心住院医生陈依明最后的专业分析“不能简单认定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戏直接导致。一般而言,患上某一项精神疾病,都难以归咎于某一个简单的原因,大多系多方面综合因素形成。”
曲解数据:“数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年用户,在工作日玩日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响”……换句线%的未成年用户在工作日就不怎么玩儿手机咯?大好事啊,怎么听你们说出来就变了味了呢?
语焉不详:引中国社会科学院大学副校长林维的话表示,“一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面”,却又只给了一个孤零零的结论,既不愿意明说“负面作用”具体指的是什么,又不愿论述网络游戏如何对孩子产生负面影响,那我们只能将这结论当作是又一个“砖家叫兽”在信口开河。
混淆视听:近乎唐突地贴出统计数据称“小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%”,之后又指出这些孩子有的,注意是有的,“厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命”,既没有数据支持,又没有逻辑论述,但就是巧妙地把一个统计学上正常状态写成了对网络游戏的沉痛控诉;之后又故技重施,让游戏成了我国青少年总体近视率居高不下的罪魁祸首,虽说较之前者似乎多了个“诉诸权威”的过程,但就论述的敷衍程度而言,彭副主任可真是和林副校长不相上下。
要搁在电脑和智能机尚未走进千家万户的千禧年,要是两位记者仗着自己官媒的公信力把这一套组合拳打下来,说不定真能完美复制夏老前辈的发迹史,成为业界良心、大众偶像,从此扶摇直上、平步青云;然而时代变了啊大人们,您这套话术放到今天可就没什么意思了,更别说如今网络的主力军,可正是我们这些当年打个游戏都过街老鼠般提心吊胆的“赛博瘾君子”啊,所以当我们以自身成长证伪了夏斐当年同样言之凿凿的呼吁后,各位大人却还在用“不换汤不换药”的手段来糊弄事儿,对我们未免有些太不尊重了吧?
不过,当然了,我们也不能据此将这文章全盘否定,比如文章指出的“一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏”就是大家公认的行业事实。而考虑到多年自由竞争下国内游戏产业的畸形发展,对某些无所不用其极的厂商而言,文中“网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入”显然已经是过度美化口下留情了。要我说那些几乎不存在玩法,艺术性拉垮,又旨在压榨玩家时间创造日活量,想尽办法劝玩家为虚无缥缈的可能性充值氪金的垃圾就是徒有其表的“斯金纳箱”,它们以明码标价的“概率型”奖励诱发每个人生物本能般的成瘾性,怎能不让玩家沉迷其中呢?
显然,这便是游戏毋庸置疑的“原罪”,是当今几乎所有盈利身上难以自清的污点,因此作为当今市场最高效的盈利手段,同时也是这“原罪”的终极形态的氪金抽卡始终不受人待见也就情有可原了;
不过隔壁某远销海外的二次元手游大作不是也在某种程度上证明了,如今有厂商愿意做出些许让步,至少不用“斯金纳箱”去主动破环游戏市场吗?他们可是不仅提高成本为玩家献上更出色的游戏体验,还以各种方式尽量淡化氪金的必要性,让向来与世无争的轻度玩家也能好好享受游戏的多数内容;而可喜的是,从这游戏惊人的商业回报上看,走过了黑暗时代的诸位玩家也愿意用真金白银投桃报李,生生将这氪金抽卡这一无可辩驳的原罪变成了玩家与厂商互诉衷肠的最佳渠道。
就这样两者和睦齐心,甚至打破了一直以来的诸多偏见让“第九艺术”曙光乍现,之后更是取得了“国家文化出口重点项目”的殊荣——这时候一句“没眼见儿”的“电子鸦片”打得哪里是游戏产业的,分明就是在打文化部的脸啊!
不出意外的话,可能正是这迟来的敏感性让两位稚嫩的记者毅然删文修改,再悄悄上架,当然也可能是发现刚吹完的“数千亿产业”瞬间蒸发,被人请去喝茶了也说不定——于是更名改姓了的《网络游戏长成数千亿产业》虽说还保留着上文提及的所有问题,但至少没了“精神鸦片”的奇妙比喻,最终结论似乎也温和了不少。没错,正如文章最后一部分所说的那样,防范网络沉迷从不是一方竭尽全力,或是简单的“一刀切”就可以彻底解决的问题J9九游会官网,它需要上至国家根据实际情况及时调整完善相关政策,中到所有有关部门时刻警惕游戏市场动向杜绝“劣币驱逐良币”,下到具体部门因地制宜确保执行效果的,整个链条上的所有部门恪尽职守、竭力合作,方能保证游戏市场健康运行,迫使游戏制作远离“资本为王”的侵蚀,真正与玩家和谐共生。
而与此同时,各位家长也需要发挥自己的优势,在与孩子共同成长的过程中关注其生理心理需求,驱除游戏的“禁忌”属性,作为奖惩机制甚至沟通桥梁让孩子对游戏有更合理的认识,甚至可以借此积极培养孩子审美,从根本上杜绝孩子被电子垃圾俘获的可能性。
更重要的是,在健康的市场环境里,相关平台和游戏厂商应该担负起呵护未成年人健康成长的重任,不仅是在履行自己作为文化传播着应尽的社会义务,也是在为保证市场的持续繁荣出一份力,虽任重而道远,然千里之行,亦始于足下。