中国游戏产业发展重要事件

  新闻资讯     |      2025-01-10 20:02

  中国游戏产业发展重要事件三.事件:1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》。

  影响:该规定对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。

  十八.事件:2003年9月,科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划

  影响:我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

  十一.事件:1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出。

  影响:这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

  七.事件:1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

  影响:借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

  九.事件:2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。

  四.事件:90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。

  评论:由于当时中国游戏市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

  二十四.事件:2008年8月13日,美国暴雪娱乐公司和网易公司宣布,将暴雪娱乐旗下的《星际争霸II》、《魔兽争霸III:混乱之治》、《魔兽争霸III:冰封王座》,以及为上述游戏提供在线多人互动服务的战网平台在中国内地的独家运营权授予网易的关联公司上海网之易网络科技发展有限公司。双方成立合资公司,以提供游戏运营的技术支持等服务,为国内玩家提供一流的游戏体验。

  影响:随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。

  二十一.事件:2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施中国民族网络游戏出版工程的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,2004年11月26日,首批列入中国民族网络游戏出版工程的21种网络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。

  十六.事件:新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

  十九.事件:2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

  十二.事件:2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。

  影响:该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。

  十三.事件:2002年初,亚洲第一款3D网络游戏j9九游、昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在运营。

  十四.事件:2004年4月,九城以1300万美金的代价拿到了世界顶尖游戏——暴雪公司(Blizzard)《魔兽世界》(WOW)在中国的独家代理权。

  影响:WOW不用多说,影响力过大,直接改变了中国游戏产业的格局,让九城一跃成为中国最有影响力的游戏公司。

  十五.事件:2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。

  影响:这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。

  一.事件:1983年,智冠科技有限公司在中国成立,为全球第一家签订授权来自百度文库文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在股票上市。

  二.事件:1988年,第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

  五.事件:1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

  六.事件:1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。

  十七.事件:2003年8月27日,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

  影响:以这次事件为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。