任天堂历史:FC 游戏机的怪奇发展之路商店的货架上摆满了劣质的游戏,消费者对游戏的兴趣也大大减弱。曾引领过街机游戏黄金时代和前两代家用主机的开发商们迅速沉寂,一蹶不振。很快,这个曾经价值数十亿美元的产业迎来重创。
同年夏天,日本游戏巨头任天堂发布了首款可更换游戏卡带的家用主机。这款被称为 Family Computer(更常见的名称是 Famicom,下文简称 FC 游戏机)的游戏主机有着亮眼的红金色设计,将《大金刚》(现官方译名为咚奇刚)和《马力欧兄弟》等热门街机游戏带入了日本的千家万户。
虽然 FC 游戏机后来重振了北美游戏市场,在北美推出了 NES(Nintendo Entertainment System,欧美版主机的官方名称),但任天堂推出的许多奇特游戏和配件都仅限定于本土市场。随着 FC 主机 40 周年纪念日的到来,我们将在本篇文章中为大家细数在主机辉煌发展历程中,任天堂为日本玩家带来的各种奇异和令人惊叹的创新实验。
与 NES 不同,FC 游戏机有两个直接连接到主机。虽然有人可能认为这种系绳设计是为了防止玩家弄丢,但实际上这是一种简单的削减成本措施 —— 随着越来越多的玩家寻找的替代品,任天堂很快就为此感到后悔。为了兼容未来可能出现的古怪配件,任天堂在 FC 主机的前端安装了一个15 针连接器,为未来可能出现的一切事物做好准备。
在 FC 游戏机最初的设计中,最令人惊讶的是主机上的第二个 —— 上面有一个微型麦克风,还配备了音量滑块。麦克风的添加是由任天堂研发部的首席设计师上村雅之主导的,他认为年轻玩家会喜欢听到电视扬声器中传出自己喜欢的声音。虽然他的预测并不完全错误,但是众所周知,后来开发者们极少利用过 FC 主机的麦克风。在大多数情况下,它只在单人游戏中用来呈现一些标志性的彩蛋。
虽然一些早期的游戏确实使用了麦克风,但直到 1986 年,任天堂推出了《塞尔达传说》系列之后,大部分日本玩家才开始对着第二个大喊大叫。这款 8-bit 经典之作描绘了大量独特的敌人,供主角林克在任务中逐一击败,但很少有怪物像 Pols Voice 这般狡猾。
根据说明书的解释,这些啮齿动物长着巨大的耳朵,而这些怪物「讨厌巨大的噪音」。玩家只要发出一声怒吼,当然了,这只能通过第二个上的麦克风实现,屏幕上的所有 Pols Voice 都被彻底消灭。比起普通的武器攻击,这是一种更好的攻击方式,因为其敏捷的动作和厚实的血条让这些怪物格外棘手。
奇怪的是,尽管开发者重新设计了地牢的怪物,为美版的 Pols Voice 增加了弓箭弱点,但他们还是在英文版说明书里保留了 Pols Voice 讨厌巨大的噪音的描述。直到 2007 年,任天堂推出 DS 游戏《塞尔达传说 幻影沙漏》后,才让日本以外的粉丝们感受到利用喊叫将敌人一击毙命的快乐,这款游戏允许玩家再次用尖叫来消灭 Pols Voice。
关于 FC 游戏机上麦克风的应有还有一些其他有名的例子,包括《光神话》系列和《北野武的挑战状》。前者允许玩家通过任意话语与店主杀价,而后者由搞笑艺人、演员兼导演北野武(其作品包括《大逃杀》、《凶暴的男人》等)出演,玩家需要在游戏中使用麦克风完成各种任务,比如打开地图和唱卡拉 OK。
当上村雅之和他的团队第一次接受设计 FC 游戏机的任务时,他们设想了一个拥有 16 位 CPU、键盘、调制解调器和软盘驱动器的游戏设备。考虑到成本,这些多余的功能最终都没有被列入规划,而是在随后的几年中,官方将其作为独立配件分别推出。首个重新出现在大众眼前的是四四方方的 Family BASIC 键盘套装,它于 1984 年夏天发售,这是任天堂携手夏普和 Hudson Soft 合作的产物。
该套装包含一个较大的黑色卡带和厚重的用户手册。Family BASIC 键盘及其配套软件主要面向蓬勃发展的家用电脑用户群体。当时,BASIC(初学者的全方位符式指令代码)被视为新手开发者和休闲玩家的理想编程语言。Family BASIC 通过为角色精灵图(包括预设的马力欧和大金刚模型)、背景、控制和音乐提供额外支持,试图让所有操作都变得更加容易。著名的马力欧作曲家近藤浩治甚至也参与其中,他在用户手册中撰写了关于如何以最佳方式编出 8-bit 音乐旋律的内容。
尽管该套装在发布时的价格高达 14800 日元(等同于 FC 游戏机本身的售价),但它并没有为玩家提供一种方式来保存他们的作品,或与其他人分享玩家自己的作品。
对于这个高级功能,任天堂建议购买玩家购买 Famicom Data Recorder。玩家额外花费 9800 日元后,即可通过这个设备将游戏直接保存到标准卡带上。具有讽刺意味的是J9九游会官方网站,共享游戏和盗版 FC 游戏已经成为当时任天堂面临的一个重大问题。
在那个时候,这个问题已经变得相当严重,以至于日本各地的媒体协会不断游说政府更新日本版权法,最终,日本在全国范围内禁止所有电子游戏的租赁。这项禁令直到今天仍然存在,它允许个人开发者租借他们的游戏(尽管个人开发者们很少这样做)。虽然 Family BASIC 售价较高,但这个套装的销量还算不错,足以促使官方推出新一代产品 —— Family Basic V3。
任天堂甚至考虑过为 NES 配备键盘,将键盘包含在一个从未发布过的套装(即 Nintendo Advanced Video System)中。任天堂在 1984 年的消费电子展上展示了这个 NES 键盘,除此之外还有原型、操纵杆、录音机,以及一个看起来更像机器人魔杖,而不是枪的遥控器。令人惊讶的是,这套系统的每个配件都是无线的,它们可以通过红外技术进行连接。
随着租赁禁令的全面实施和盗版现象的减少,日本的普通玩家感受到了电子游戏定价的高昂。任天堂听到大众的抱怨后,研究出了比游戏卡带更便宜的选择。于是,FC 磁碟机正式登场 —— 这是一个软盘配件,既可以插入 FC 游戏机的顶部,又可以放在设备的下方。尽管官方引入了昂贵的新配件(它比游戏机本身更贵),用这种方式来推广更便宜的游戏似乎有悖常理,但任天堂在 1986 年就采取了这种做法。
类似于当时的软盘,FC 磁碟机的游戏存储在硬塑料外壳内,被称为「Disk Cards」。这些双面的软盘通常用鲜艳的外壳制造,底部印有大大的 NINTENDO 标志。任天堂本希望以这种物理的方式来打击盗版行为。然而结果却事与愿违,因为很多盗版者自行制作了外壳模具,常常使用「NINFENDO」或「NINIENDO」等错误拼写来欺骗磁盘驱动器。不管出自哪一方的制作者,大多数玩家都认为软盘太脆弱,设计也很糟糕,还有许多软盘都因积尘而出现问题。
虽然 FC 磁碟机上的游戏更便宜,但其真正的吸引力在于玩家可以通过遍布日本各地的玩具店、游戏店和周边店中的 1 万台专用软盘读写机,将新游戏下载到可无限重复使用的软盘上。这个过程的花费很低,只需 500 日元(玩家需要额外支付 100 日元获取说明书),这个价格大约相当于购买新卡带游戏的六分之一。
玩家不仅可以下载新游戏,还可以使用每家店铺专用的「Disk Fax」机器将自己的最高分数直接发送给任天堂,参加各种锦标赛。任天堂接收到玩家的数据后,会奖励参与者各种奖品,包括 Famicom 品牌的文创到《拳无虚发》系列卡带的锦标赛奖品,这一举措早于迈克·泰森签下 5 万美元的协议,同意系列游戏中出现他的肖像。
当时,任天堂的硬件团队也在努力开发一种不同的配件,这种配件只能与 FC 磁碟机搭配使用 —— 即 1987 年推出的 Famicom 3D System。与众所周知的 3DS 的裸眼 3D 不同,3D System 使用快门式 3D 眼镜和交替帧序列来创建深度的错觉。虽然这种效果确实有效,但这个系统却非常失败,最终只推出了六款游戏。其中最著名的是《Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally》,许多人认为这是第一款马力欧卡丁车游戏,也是《马力欧卡丁车》系列的前身。
随后,任天堂让其所有最新的第一方游戏都登陆 FC 磁碟机,借此来提高销量,于是,该外设很快就成为玩家畅玩当时热门游戏的唯一方式,其中《塞尔达传说》、《恶魔城》和《密特罗德》,还有一些在日本本土备受欢迎的作品,例如《谜之村雨城》和《Famicom 侦探俱乐部》系列。
尽管 FC 磁碟机的加载时间较长,外壳也较为脆弱,但许多人还是认为软盘游戏的体验超越了卡带游戏,因为 FC 磁碟机不但有保存功能,还提供了更丰富的音频体验。虽然任天堂最终在推出超级任天堂时又回归了卡带设计,但 FC 磁碟机仍然大获成功,在四年里卖出了 440 万台。
在北美,许多人认为世嘉的 Dreamcast 是第一款具有在线连接功能的家用主机。但在日本,从 FC 游戏机到 Switch,任天堂的每一代家用主机都具有某种形式的互联网兼容性。这一切都始于 1988 年的 Famicom Modem(Family Computer Network System)的发布,这是另一个充满潜力,但却难以找到长期受众的笨重配件。
Famicom Modem 最初的设计理念并不是为了让玩家能够连接并一起畅玩游戏,而是源于一些更枯燥的东西 —— 股票市场。随着 FC 游戏机的蓬勃发展,金融服务公司野村证券联系了任天堂,希望人们使用该系统实时查看股票价格,甚至能在家里买卖和交易股票。
随后,上村雅之与野村证券进行了密切的合作,同他的团队开发了一种调制解调器,可以与名为 Famicom Network 的在线服务协同工作。像之前的 FC 磁碟机一样,Famicom Modem 被放到了主机的顶部,允许玩家插入信用卡大小的卡带来进行不同类型的传输。官方没有提供专用的键盘,而是设计了一个带有全数字键盘的特殊来帮助用户浏览以数字为核心的软件。
在 1988 年 7 月,官方对 1500 个原型进行了测试,并得到了非常不错的结果。随着日本泡沫日益扩大,越来越多的投资者痴迷于实时查看市场价格和即时交易,这对任天堂来说相当有利。但不幸的是,当 Famicom Modem 在两个月后上架时,这种成功很快就烟消云散了。
任天堂震惊地发现它的电路系统非常不稳定,导致电路故障频发,于此同时,许多用户对 Famicom Modem 复杂的线缆设置完全不感兴趣。再加上 1989 年日本泡沫不可避免的破裂,大多数人对这个附加配件的特定服务立刻失去了兴趣 —— 甚至包括那些已经购买的人。
虽然 Famicom Modem 失败了,但上村雅之及其团队仍在测试系统的游戏性能。团队开发了五个原型游戏,其中最有名的是基于经典棋盘游戏围棋的作品,但最终这款产品还是被视为失败之作。「我们无法实现使用 Famicom Modem 来增强 Famicom 游戏的梦想,」上村雅之在 1995 年告诉《Nikkei Electronics》杂志(通过 Glitterberri 博客),「游戏要求玩家连接电话线的时间较长。除了数据传输费用的问题,我们还面临用户一直占用电话线路的风险。」
Famicom Modem 的可取之处在于,除了向铁杆粉丝提供投注和结果之外,它还能让玩具和游戏商店共享在线数据库。通过插入「超级马力欧俱乐部」卡带,商店可以发布评论,并相互交流销售情况,分享哪些游戏最为畅销。任天堂还可以查看这个数据库,从而更好地了解市场消费者的需求。
正如其大多数有前景的技术一样,任天堂在美国发售 Famicom Modem 的时候做了一些小小的调整。考虑到日本用户可以通过 Famicom 下注,总部位于明尼阿波利斯的控制资料公司(Control Data Corpora?tion)相信,美国用户也可以使用 NES Modem 来买彩票。
在任天堂的支持下,控制资料公司在 1991 年宣布他们计划测试一种订阅模式,用户可以每月支付 10 美元,通过他们的 NES 玩所有明尼苏达州的彩票游戏。不出所料,不久之后,在家用主机上添加无监管的功能引发了家长团体和界的担忧和顾虑 —— 因此,控制资料公司为 NES Modem 制定的计划在其初步测试开始之前就破灭了。
要回顾 FC 游戏机,细数其标志性的游戏作品并不困难,但深入研究赋予它个性的历代硬件和配件,这有助于我们更好地理解它的影响和传承。就像今天一样,上世纪 80 年代的任天堂愿意将其资源投入创新和愚蠢的概念,努力在游戏市场找到下一个空白市场。虽然任天堂偶尔会遇到失败,但毫无疑问,即使是它的失败产物,也给成千上万的玩家带来了惊奇和欢