j9九游游戏成瘾对青少年心理影响及其防范措施当今电⼦游戏行业兴起,掀起了游戏文化产业热潮,游戏虽然充实了⼈们的娱乐⽣生活,丰富了人们对游戏的体验,但是现在⻘少年对游戏的认知太过⽚面,没有⾜够的自制力,导致沉迷网络游戏,无法自拔,进而给他们的学习和生活带了不良影响。本论
“成瘾”一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。
第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将脱离了现实的人和事并把现实中的寂寞、孤独感寄托于虚拟的网络游戏中去。
网络游戏成瘾可造成视力下降,肩酸腰痛,头痛和食欲不振以及其他症状。据调查,常用电脑的人中感到眼睛疲劳的占83%,肩酸腰痛的占63.9%,头痛和食欲不振的则占56.1%和54.4%。
首先是视力损害。视力下降是长时间连续使用电脑的最常见现象。前面的数据提到花费8小时以上的玩家占14%,而网络游戏青少年成瘾者在上面花更多时间后,视力下降成为必然。其次是肌肉骨骼损伤。网络游戏青少年成瘾者的一些操作一般都有高速、单一、重复的特点,强迫体位在操作中占的比重越来越大,长期处于强迫姿势,必然会导致肌肉骨骼系统的疾患。还有的是中枢神经损伤。虽然现在还没有人知道电脑放出的辐射对健康到底有多大影响,但电磁辐射污染对的危害与影响已经客观地展现在人们面前,主要是引起神经衰弱症候群和反映在心,血管系统的植物神经功能失调,已是不争的事实。
而对于正值身体发育阶段的青少年来说,这是严重地损害了身体健康,加之自身自控力差,就会导致更严重的损害。
在一些网络游戏过程中青少年一般需要注意力高度集中,他们要控制角色的行动打怪练级或者PK,而同时还要兼顾跟其他玩家的聊天,眼、手指都要快速频繁运动。因为一旦死亡,他们不仅是要回到重生点,而且装备也可能丢失,在青少年心智不成熟情况下,这对他们的心理打击是很沉重的,长期累积可以会导致更严重的心理问题。
同时对于网络游戏玩家而言时间就是金钱,玩网络游戏不仅要支付,上网的费用还要支付游戏的点卡费,所以时间是不能轻易浪费的,这样就会使生理、心理都不堪重负,从而产生失眠多梦、神经衰弱、头部酸胀、机体免疫不下降,甚至诱发一些精神方面的疾病。
在虚拟网络游戏中,虽然玩家之间的交流是人与人之间的互动,但这与现实中的人际传播又不同。网络游戏中的人际交流,玩家获得了更大的自主权,拥有了更多的交流个体,与玩家现实生活的圈子相比。网络游戏里的交流似乎更任性一些,也许只是一言不合就可能反目,而不需要考虑后果,长期处于网络游戏中,玩家就容易养成要么坚持、要么放弃的思维定势,并推广到处理人际关系中,从而出现了“定势错位”
这样的青少年在现实生活中容易丧失自信,学习任务也难完成,加重了内地紧张、烦躁、焦虑和不安,最终导致身心疲惫,出现各种生理、心理症状。
美国亚特兰大市心理研究中心的博士戴维·坎特表示: “知识时代出现的信息大爆炸使得很多人无法再吸收新的知识,他们的大脑因为充斥了过多的次要信息而达到了饱和状态,这些人往往会因此而忘记很多重要的信息。”
对青少年游戏成瘾者而言,他们的大脑中充斥着种种关于网络游戏的记忆,达到饱和状态,而原来正常的学习的内容却没有精力应付。由于过于沉迷网络游戏,在学习生活时,他们会不由自主去回想游戏出现的内容,就显得精神不振、疲惫无力、焦虑不安,这种状态下自然会影响线、导致现实人际关系疏离
青少年游戏成瘾者往往把大多数的闲暇时间都花在了游戏上面,即使不玩游戏时,想的也全是游戏中的事情。而每天的时间是特定的,大量的时间都泡在网上了,远离了现实生活中的人际交往,甚至与父母的沟通交流出现阻碍。
网络游戏世界中有着与现实相似并不尽相同的规则。过多地沉醉于网络游戏世界中,虚拟世界与现实世界的边界变得模糊,但网络世界毕竟与现实是不同的,在网络游戏里看不顺眼的可以PK,而根本不需要理由,惟一的惩罚就是游戏角色死亡,另外游戏还有虚拟结婚系统,玩家遇到喜欢的可以结婚,无论对方是否已有家室。这些与现实生活中的法律法规、道德有时是相违背的,如果青少年游戏成瘾者一味地沉迷于游戏世界中,必然导致其道德认识模糊。
网络成瘾引起的青少年暴力事件已日趋增多。许多青少年游戏成瘾者为享受网游的乐趣而不惜支付巨额上网费用及游戏点卡费用,当这笔费用超出了他们的承受能力时就会引发盗窃抢劫犯罪事件。另外网络世界良莠不齐,充满低俗暴力的因素,会导致青少年的价值观发生扭曲变化,并引发一系列犯罪暴力事件。
在政府管理层面,网络游戏涉及诸多管理部门,国外进口的网络游戏几乎很少经过仔细的审查,很多管理部门没有敏感的意识到网络游戏所带来的巨大冲击和复杂情况,一些黑心网吧老板可以说是让青少年网络游戏成瘾的帮凶,他们为网络游戏成瘾泛滥提供了温床。
现代社会紧张的学习生活节奏激烈的竞争给青少年带来了巨大的生活压力。为了逃避现实生活中的不如意所带来的压力,许多人进入网络世界来放松自己、甚至自己,把自己置身于另一个充满幻想的虚拟世界中以逃避真实生活中的角色和压力。
中国政法大学青少年犯罪研究所所长皮艺军曾说:“再优秀再深刻的动作影片也首先只是一系列的动作,武打片结果总是邪不压正,但是首先看到的是武艺高强,看到暴力在人与人交往之间的作用。”暴力游戏正好为玩家提供了体验强者的空间,从网络这个虚幻世界里的“撞车”“杀人”到“劫持人质”游戏中寻求刺激和快感,完全不必接受法律的制裁和道德的审判,这无形之中为青少年犯罪埋下隐患。2006年6月,上海市社科院在全市13所高等院校进行了上海市问题学生现状的调查,发现打网络游戏是这些问题学生的第一爱好,而玩得最多的就是暴力游戏,主要动机就是“寻求刺激”。因此青少年对游戏体验产生了畸形的认知。
目前在市面上,流行的网络游戏产品之所以能长期吸引青少年玩家,关键在于它们往往可以极大地满足玩家期望获得成功、胜利,得到他人认可、追随、崇拜等心理需求,让玩家有机会实现在现实生活中无法实现的梦想和愿望,获得强者、王者的生验。网络游戏是一个大型的虚拟世界,里面有很多由人操控的角色,等级越高的人就会越具有权威性,虚拟世界中的大部分都是被一个个人所控制的,了一个对手,事实上就是了一个人。而正因为是人来控制的,也增加了游戏的不确定性,激发了玩家不断参与其中的兴趣,在游戏中人与人之间的较量才是最吸引人的。它通过设定特定的生活角色在不同的时间、空间、环境中,引导玩家不断地去尝试、去探索,让玩家在不断升级、完成任务、获得更卓越的装备、更高等级与地位等的过程中可以一步一步地满足其占有欲,从而得到一种自我满足感。
一款名为“永无止境”的网络游戏为玩家提供了一个不断超越极限的平台,没有明确的任务,没有游戏结束的时刻,永远没有尽头,也永远不可能没有对手。网络游戏大都很相似,一个游戏玩熟练了,其他的游戏也很容易上手。网络游戏的永无止境,不仅仅是种游戏的永无止境,还可以发展成为多种游戏相互替代的永无止境。玩家们在其中不停地痛苦而又甜蜜地体验着从菜鸟新手成长为一代风云人物的经历,陷入了一种“生命不息,游戏不止”的死循环。网络游戏可以提供无限的想象空间,在虚拟的网络世界里,玩家在网络游戏当中邂逅的是什么样的对手全部维系于想象,游戏中他(她)可以最完美的面貌出现,许多人就因为这些而陷入网络游戏的深渊不能自拔。
网络游戏的最大特点就是匿名性,现实生活中一个很平庸的人,却可以在虚拟世界中扮演行侠仗义的侠客来填补心中对现状的不满,这种与现实生活完全不同的人生经历吸引了很多青少年玩家投身其中。现在的玩家,很多都是独生子女,而大多数网络游戏中的任务大都是需要若干玩家一起合作完成的,他们不仅可以交流,而且可以互相帮助。在网络游戏中结识一些朋友,可以排解玩家的孤独感J9九游会官方网站。网络游戏能够为玩家消除心理上的受挫感、压抑感、受压迫感,从而获得心理上的解放和自由,在网络游戏中能够获得一种在现实生活中无法满足的平等感和自由感。
并不是所有的网络游戏都适合每一个玩家,我国政府应吸收其他国家先进的管理经验,根据我国的文化传统、现实国情对网络游戏进行分级,为玩家选择合适的网络游戏提供依据。网络游戏成瘾的问题在韩国也存在,韩国政府在发展产业的同时采取了相应措施控制游戏对社会的不良影响。韩国政府制定了游戏企业的延伸责任制,在国内实施了游戏分级制度,将游戏分为18禁、16禁、14禁等若干种类,游戏认证采用实名制以防止未成年人进不恰当的游戏中,制定了明确的法律打击、外挂、游戏中现金交易等行为,专组建了“网络”进行执法。
目前我国对网络游戏产业的管理较为复杂,经常出现的局面是,管理的时候各个部门都来管理,一旦出了事,尤其是不利,又没有人出来管了。因此建议有关部门]应该加强引导,通过各种权威媒体进行报道,既有利外界对产业的认识,也有利从业人员向政府希望的方向努力。
2005年10月20日,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》。以盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐为代表的七家国内网游厂商已经与新闻出版总署签订责任书,对该系统进行推广和普及。《网络游戏防沉迷系统》以3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和装备掉落率正常,超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和装备掉落率减半,超过5小时则为“不健康时间”,经验值和装备掉落率皆被建议设置为0。
同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次,累计在线小时,将提醒“您累计在线小时,请您下线休息”。此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线小时之后系统才允许玩家重新.上线。
该系统最重要的目的在于防止游戏中存在的“沉迷”现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中,但在其试运行过程中已被一些玩家找到了对付的办法。因此有必要对该系统进行完善,使其真正能发挥对玩家的限制作用。
要让青少年树立远大的理想,树立坚定的奋斗目标,让他们认识到娱乐仅仅是生活的一部分,不能把上网玩游戏作为逃避生活问题和调适消极情绪的主要工具,对一些现实生活中的困惑,要积极与外部沟通,寻求父母、老师、朋友等的外部支持,现实中的问题只能在现实中解决,逃避到虚拟的世界里只会使自己更迷惑。
首先要指导青少年正确认识并对待挫折,减弱挫折感。帮助青少年认识到挫折对个体的影响具有双重性,既要看到过度的挫折可以产生减力作用,更要看到适度的挫折可以产生增力作用。帮助青少年确立适宜的抱负水平,改善挫折压力。进行逆境尝试教育,增强青少年的耐挫力。其次,要培养青少年对人际关系积极、全面、正确的认识,培养学生良好的个性特点。通过与他们探讨交流,形成健康的团体意识改变非理性的不合理的观念。指导他们确立较高的人格目标,鼓励他们参加多种文体活动,在社会实践中促使其个性不断完善。
最后,要培养和提高青少年的自控力,自控能力是指善于控制和支配自己行动的能力。要让青少年意识到自己是有主观能动性的人,不是被动的受游戏驱动的机器,要用坚强的意志抵抗各种。
确定青少年的主体地位,引导青少年进行合作式、探究式学习。要让学习过程变成学生不断主动提出问题、解决问题的探索过程,倡导青少年主动参与、乐于探究、勤于动手,培养青少年搜集处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力。引起学生对学习内容的好奇心,在探究的过程中互相帮助,能够加强交流和合作,在取得结论、解决问题后能够感受到成功的快乐,产生成就感。
父母应积极与孩子进行平等的沟通和交流加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界,了解孩子所需所想,给孩子更多的理解与关怀,满足孩子对精神之外的需求,减少他们上网的。父母要重新树立观念,成为孩子的朋友,了解孩子的内心世界,把握孩子成长的方向,发现孩子成长中遇到的问题,更好的帮助他们,在孩子面前要做好榜样的表现,与孩子积极沟通,分析网上的利与弊,让孩子学会理性看待问题能力。
营造积极、温暖、愉快的家庭气氛,使家成为温馨的生活港湾。家庭成员之间做到互相关爱,培养共同的有益的兴趣爱好,让孩子感觉到家庭的温暖,用亲情牵住他们的心,使他们愿意与父母一起分享快乐、分担忧愁,就能降低他们到虚拟世界宣泄情绪的可能性,让孩子觉得享受现实世界才是人生的线)防止极端的教育方式,给孩子更多为自己做主的权力
父母应该让他们有自己的思想、自己的主见,像成年人一样为自己做主,给他们提供适当的机会去体验独立自主的感觉。父母应当扮演的,是引导孩子的角色,而不是充当孩子前行的拐杖。多听孩子自己的意见很重要,正确的要及时予以肯定并欣然采纳,不正确的要及时向孩子进行解释,不能简单地加以否决。这样孩子就能感觉到自己的重要性,感受到父母对自己意见的尊重,从而感受到独立自主的滋味。
网络时代,家长对于网络的认识如何,直接影响孩子网络认知的形成和改变。很多父母根本不会使用电脑,子女的电脑技术可能会比父母高得多,这也正是今天我们面对的现实。父母应当和孩子一起,学习网络技术,对网络有一个正确、总体的认识,同时还应该了解孩子玩的网络游戏,这样才能更好的指导他们正确使用网络,正确对待网络游戏。
网络游戏成瘾这一词顺应时代而生的社会问题带给我们很多的困惑。无论如何,网络化生活是现代社会的必然趋势,也是时代发展的结果。网络游戏也成为人们休闲生活娱乐方式之一,这就要求我们不断地调整我们与网络游戏的关系,建立起一种“和谐、健康、幸福”的网际关系。网络游戏成瘾并不可怕,只要有正确的认识和处理方式,也是完全可以克服的。
青少年是未来时代发展的继承人,少年强则国强,青少年游戏成瘾问题不容小觑,必须重视看待。然而青少年心智不成熟,在接触虚拟网络世界中,难免发生成瘾和对网络认知扭曲等一系列问题,又加之网络信息虚假屡禁不止,所以在青少年接触网络时,社会、学校、家庭应该给予正确的帮助和引导,三管齐下,让青少年更好接受网络时代的到来。