当年街机厅十大神作:从街霸到拳皇再到吞食天地你都玩过哪款?

  新闻资讯     |      2023-12-02 12:27

  当年街机厅十大神作:从街霸到拳皇再到吞食天地你都玩过哪款?上述场景,应该是许多玩家心中记忆最深刻的时候。可是呢,还有另外一个场景,是其中一批玩家记忆更为深刻的——那就是在街机厅里,与认识或不认识的人一起联手奋战或相互对抗,并且为那些游戏厅里的大神炫目的表演而羡慕不已。

  毕竟,在上世纪90年代到2005年前,这20多年间,在中国大大小小的几千家游戏厅,以及其中大量格斗、过关和射击类型游戏,成为了当时无数玩家日思夜想的经典作品。

  在这些游戏中,下面这十款,堪称是当年街机厅里投币率最高,大家最关注也最为经典的十部作品。如果你经历过那个街机厅疯狂的年代,想必都会认识这些作品,并且亲身体验过其中的某些游戏吧。

  如果说你身为一名游戏玩家,却不知道魔兽、不知道原神,那么都可以理解。如果你说自己不知道街头霸王,那么你一定根本不玩游戏。

  虽然在今天,街霸的影响力已经不如前面说的那两款游戏。但是在30年前,街霸堪称是当时游戏界的第一头牌。

  这部由卡普空打造的格斗游戏,虽然不是这个类型游戏的鼻祖(鼻祖其实是街头霸王1代)。但却是国内玩家真正认知的第一个格斗游戏。

  我们姑且不说什么游戏平衡性,单单是白人(隆)、红人(肯)、(维加)、美国大兵(古烈)、大壮(桑吉尔夫)、中国小妞(春丽)这些名字说出来。基本上就可以触动一代人的DNA了。

  那种一发波动拳过去,前面一个波还没飞多远。后续玩家手快的话马上可以再搓下一个波动拳。有些厉害的玩家短时间内可以打出十多个波动拳来。

  而对面的美国大兵也不简单,一个脚刀,同样十多个冲击波打出来。两个玩家之间一堆气功互相碰撞抵消,像极了中国传统武侠小说里的气功对决。

  如果100家游戏厅,有60家有街头霸王,那么就有80家会有三国志吞食天地,然后100家,家家必然都有拳皇97。

  其一呢,是这款游戏的连招繁多,而且很容易发出来。和街头霸王那种硬桥硬马的你一下我一下,拼操作和判断不同。拳皇97哪怕你不是那么会玩,但是哪怕上来随便一通乱操作,也能打出不少赏心悦目的连招来。

  无论是一身美国牛仔风的特瑞伯格和布鲁玛丽,还是一头金发的二阶堂红丸,亦或者是身材火辣的不知火舞与甜美的学生女神麻宫雅典娜,都是当时中国玩家非常喜欢的角色。

  总而言之,哪怕拳皇97里存在着各种不平衡、无限连招以及画质过低的问题。但是在当时的玩家眼里,这些反而都是这款游戏的优势所在。

  论经典程度,侍魂不如街头霸王;论流行横渡,侍魂不如拳皇97;但是如果论游戏的特色,那么侍魂则是最特殊的一款格斗游戏。

  包括相互拼刀的比拼模式,首次引用的特殊怒气槽,造成弱点攻击的超重斩以及隐藏超必杀技等等。都是之前那两款格斗游戏中所没有的内容。

  因此,侍魂一经推出,也立刻收获了一批喜欢这种刀剑感觉的硬派玩家。并且连续在街机上出现了多代作品。其中最为经典的还是2代和4代。

  哪怕装机率未必能比拳皇97量级更多,但是只要有吞食天地的地方,基本上都是玩家最多,投币率也最高的。

  而在游戏中,各种骑马作战、大招使用、封边和熟悉的敌人(李典、许褚、夏侯惇等等)。也都让玩家非常容易地就能够上手。

  不过这款游戏之所以好玩,还不是在于哪些玩法、招式和平衡性。而是在于它是最适合两个人一起玩的游戏。

  不管是平时战斗中的配合,还是抢包子时的拼命摇杆,又或者是互相对战时的高度集中。都让这款游戏在两个人一起玩的时候,能够获得最大的乐趣。

  所以,等到几十年后,许多人玩模拟器却找不回当年的感觉,其核心原因,就是因为没有了与你一起同时玩的那个人了。

  和吞食天地的三国冷兵器时代背景不同,名将则是一个以未来2026年的世界为背景。由四位能力各异的主角清除犯罪,消灭妄图统治世界的野心家为主题。

  这款游戏其实诞生地比吞食天地要早几年。游戏中的很多设定,都变成卡普空未来横板游戏的通用配置设定。

  例如坐骑概念:在名将里,我们是可以找到一些机甲开动并且变为坐骑形态的。在坐骑形态下,玩家操控的角色并不能释放原本自己的招式,同时移动速度也大大降低。属于那种非常笨拙且容易挨打的情况。

  但是相对而言,玩家也能够获得一些额外的补偿。比如机甲模式下的大范围攻击,以及更强大的威力等。

  总体来讲,这种改变攻击形态的坐骑模式。在之后也就成为了卡普空横板过关游戏的标配。比如后来在吞食天地里的骑马作战,其实就是名将里打造这套系统的后续j9九游

  前有东方历史题材的三国志,后有未来科幻背景的名将。而在中间的,就是以西方亚瑟王传说为背景的圆桌骑士了。

  和操作爽快,招式大开大合的吞食天地与名将不同,圆桌武士的战斗节奏更慢,更考验玩家的操作功底。

  这会让这款游戏,在街机厅这个高效率为王的地方有那么一些不适。所以这款游戏的实际装机率,比起吞食天地和名将这种产品要低了许多。

  再加上游戏本身的中世纪欧洲题材,与角色可以通过升级来逐渐加强身上的铠甲,最终全身都披上金光闪闪的全身甲胄。这种成就感,也是其他横板格斗游戏所给不了的。

  所以呢,就会有许多玩家主动寻找这款游戏,并且一直到今天,也喜欢用模拟器来找回当年的感觉。我们能够看到最多的技术类通关视频中,也是以圆桌武士为主流。

  在当年的游戏厅里,如果卡普空说自己是格斗游戏的王者,那么SNK会出来驳斥;但是如果彩京说自己是射击游戏的王者,其他所有人都只会说你说得对。

  虽然是以2战中的日美对抗为背景。但是实际游戏中除了飞机的型号参考了2战外,其他内容也带有浓浓的科幻风格。

  不过这个不是重点,这款游戏从设计到平衡性上的确都做的很好。但是给玩家留下最深印象的一点,还是游戏的高难度。

  也许是为了彰显自己的难度有多高,在其他游戏中难度的设定一般是easy,normal和hard的情况下。彩京游戏的难度初始是children、monkey;然后才是通常easy,normal和hard。

  换句话说,在其他游戏里的easy,在1945里其实就是孩子和猴子的水准;而其他游戏中的hard,到了彩京游戏里才能算是easy。

  说恨呢,则是因为一旦有一个高手过来,玩的个把小时里,会吸引无数人过去围观大神,从而让自己的投币率大跌。

  虽然知名度不如1945,经典程度也略差一筹。但是怒首领蜂也有着自己独有的特色,那就是满屏飞弹。

  同屏敌弹数达到了恐怖的最多245发,而且使用判定极小的自机在弹幕之间穿梭(由于处理落的存在)的创意大受好评。直到现在依旧被誉为“弹幕系STG”的金字塔作品。

  从上面这段简单介绍里,我们大致就可以知道怒首领蜂的密度有多高了。那种满屏,堪比密密麻麻的弹幕。而极小的判定,又让玩家产生出在如此多的中,自己依然能够活下来的巨大成就感。并且因此让这个系列名声在外。

  所以如果你看一个人玩1945,那么他不是在找虐就是在挑战极限,而如果你看到一个人在玩怒首领蜂,那么九成九他都是来享受这种自己是个高手的感觉的。

  做为1996年才发行首部的横板射击游戏。合金弹头是我们今天所有街机游戏里最年轻,生命力也最强的一部。

  这款游戏虽然也是近未来的背景设定,但是其玩法,却与传统的横板过关游戏不同。而是结合了射击、载具、移动以及其他诸多特点的一款新类型射击游戏。

  游戏最大的特色,就是流畅且高速的战斗至于,还因为Q版设定而有着诸多搞笑体验。其中最为明显的,就是解救哪些蓬头垢面但是却搞笑异常的战俘们。以及和敌方士兵肉搏时,对方那夸张而又有趣的表情。

  不过搞笑归搞笑,这款游戏的整体设定与游戏体验还是非常好的。可惜的是诞生的时间太晚,错过了游戏厅最火爆的那几年。等到合金弹头兴起时,距离国内游戏厅被打压的时间已经很近了。

  所以对于合金弹头来讲,虽然这也是从街机厅起家的一款游戏。但是它真正的知名度,还是来源于后来的电脑单机作品。

  可能很多人都从来没有注意过这类游戏。但是说实话,真正给街机厅老板们带来最高价值的,恰恰也是这类麻将游戏。

  首先呢,这类游戏一般都是采用的日本麻将规则,所以很多人去玩的时候都是一知半解,并不知道怎么胡牌才是最有效率的。

  其次,这种游戏很容易调整难度设定,而且一局麻将玩起来的速度又快,甚至3分钟不到。我们的一次投币机会就会被消耗殆尽。

  事实上正是因为这类游戏的翻台率极高。所以当年有些街机厅老板为了吸引大家来打麻将,甚至还开出过玩到多少点数就可以返还游戏币或现金的策略。所以很多玩家,当年都是被这些方式吸引到麻将机前。

  “电子基盘”“天开眼”“黄金牌”,这是当年麻将游戏的三大主题之一。可能很多老玩家还记得,如果自己胡上一把大牌,那么直接天开眼出现的壮观场景。

  不过随着对于街机厅的限制,这些麻将游戏也渐渐被后来的抓娃娃等机器所取代,成为了老玩家心中的记忆。

  当然,除了这些作品外,类似未来战警、豪血寺一族、末日快打、三国战纪等等作品,也都是大家耳熟能详的游戏。

  不过随着时间的推移,街机厅逐渐从主流游戏方式退下,成为了现在在某些城市仅存几家的惨淡现状。大部分的街机游戏,也随之成为了我们记忆中的作品。

  现在的老玩家,有些人已经完全脱离了游戏的领域、有些人则转向主流的端游与手游。只有少部分人,还在用模拟器寻找过去的青春。

  但不管怎么说,当年的街机厅里,也都是我们和诸多小伙伴们一起愉快游戏的时光。哪怕通过这种怀旧的方式,我们也不应当忘记自己的快乐,不是吗?