图文:奥运绿色网络游戏论坛(二)

  新闻资讯     |      2024-03-13 21:17

  图文:奥运绿色网络游戏论坛(二)主持人:我们下半场论坛开始了。我们下半场论坛的时间是一个半小时,持续到五点半。我们下半场的主题是奥运,我们会请到相关的部门和相关的企业来台上,我首先跟大家介绍一下今天到会的嘉宾,首先是国家体育总局办公厅信息处处长王伟处长。然后是冰冻娱乐副总裁刘俊先生。上海久游网吴军总裁,上海EA杨海龙总经理。中青基业梁咏伦总裁。还有是1713的副总编朱克。我们今天下半场聊的话题是围绕奥运这样一个话题,今天非常有幸请到国家总局王伟处长。企业如何抓住奥运商机能谈一下吗?

  王伟:大家好,很高兴能在这里和大家进行交流,刚才主持人的问题实在太大了,企业如何抓住奥运商机实在太大了,网游和奥运有一些相通的地方,也是在进行学习当中,因为上午的大会我也一直在听,一直在学习。奥运会我们今年进行了倒计时,国家体育总局上上下下也在做准备工作,包括中国广大大众也都在无微不至关注着奥运,也希望我们的运动健儿能在家门口取得优异的成绩。所谓企业来说怎么利用奥运来抓住这个机会,借助奥运这个东风给我们企业有一个什么启示。作为我们电子竞技来说,电子竞技是一个新兴的体育项目,我不知道这个在座各位是不是了解这个电子竞技,包括各位嘉宾是不是了解电子竞技,下面我先给大家简单介绍一下电子竞技,就是网络游戏的一种提升,就是从网络游戏我们选择内容健康的、对抗性强的、观赏性强、操作性强这样的项目这样的游戏软件来作为我们电子竞技的器械之一,应该说网络游戏和电子竞技应该有相同之处,都是用硬件、软件、网络这个来体现,软件作为电子竞技这个项目来说,我认为它应该是器械之一。网络游戏就是人和机之间,网络游戏就是人到虚拟世界当中我去扮演一个角色,网络游戏我利用高科技的手段进行人和人之间的对抗,它是在固定的时间固定的地点利用体育统一的规则,最后产生胜负。所以我们说现在从事电子竞技不管他叫玩家了,我们管他叫选手,或者是爱好者,或者是运动员。对这些从事电子竞技项目这个人群当中我们是给他称呼先有一个区别。作为电子竞技我们从立项以来,我们在项目设置我们分为对战类和休闲类两大类,对于对战类我们有7个项目,可能大家比较了解就是《魔兽争霸》、CS,这个是比较流行的,参与人群比较广泛。还有4个体育内容的,EA4个产品。再有一款就是《实况足球》。现在我们作为体育项目来说对战类是7个,其他所有体育内容我们都可以称为休闲类的。从立项包括到目前做这些比赛,实际上电子竞技这个体育从现实到虚拟世界的拓展,最初我们设立这个项目的口号就是让“让数字演绎世界的精采”,这是这个项目的基本特征。我们也是在一些社会压力下面,不是所有人都认为电子竞技是一个体育项目,所以我们也在做一些宣传,通过电子竞技运动员他们展现给大家正面、健康的形象来宣传这项运动,包括去年第二届亚洲市内运动会,应该是国际综合性的运动会,他已经把电子竞技列为正式的项目,它电子竞技设立三个小项,我们电子竞技作为中国代表团的一员,我们三个小项都参加了,我们包揽了三个奖牌。领导也没有想到电子竞技你们这一来能拿了三块金牌,为中国体育代表团作出突出贡献,所以领导也高兴没有想到打游戏也能拿金牌。我觉得不管我们从事哪一个职业,从事体育运动当中哪一个项目,都一样能够为国争光。我们电子竞技作为体育项目之后,我们也是怎么能够培养这些孩子,我从玩家到运动员的转变,我们通过建立国家队给他们进行集训,不管是为期几天,时间长还是时间短,你都可以看到这些孩子他是在成长,他们自己觉得我从打游戏到参加电子竞技这项运动,我是在成长的。所以我们在集训上面给他们进行系统的爱国主义,包括集体主义以及外事的教育,你作为一名运动员,你该接受的基本素质的教育我们都要对他们进行。所以通过短短几天的集训,他们就感觉到了我是一名真正的运动员了。我就有这个义务我作为一名电子竞技运动员,怎么想社会向广众宣传这个运动,你们的形象一定要注意你们是运动员,从玩家到运动员的转变一定要牢记,因为4天正好赶上一个国际上大的比赛,我来的这几天是不是会耽误我训练,还是学到了,我学到了我没有学到的东西。电子竞技还是要有一个过程,这么一项新兴的运动,通过亚洲的运动会,这项新兴的运动逐渐被国际体育组织认可。2008年它叫世界传统体育运动会,中国没有参加过,08年是第四届,在韩国的釜山,这次在韩国大家有知道韩国电子竞技发展的程度,这次在韩国他把电子竞技和极限运动两项运动也列为世界体育运动会的正式项目。我们电子竞技也逐渐在被国际体育组织认可,而且这个应该是世界群体协会主办的,而且还得到国际奥委会的支持。通过电子竞技包括我们整个游戏产业,我想应该会有更加美好的明天的。作为在座的各位企业家们也一样,我觉得通过奥运,我觉得体育不是说只是一个奥运,它是永久的,永恒的东西。永恒的东西它必须要有新鲜的血液来注入,每一项事业都是需要的,所以我们电子竞技也是,作为体育项目新兴的一员,我们也需要在座各位的支持,给我们创造出更多体育内容的游戏软件来。因为电子竞技立项以来,刚才我说的7个项目都是国外的产品,作为体育电子竞技我们对战类的项目都是国外产品,所以我们一直在呼吁我们自己软件开发企业能不能开发出一款我们民族原创的体育内容的,我们把我们的这款东西推向世界,让世界体育竞技爱好者都打我们的游戏,我也一直在呼吁。我也了解到在座各位都有体育内容的产品开发出来,也非常感谢各位对体育事业的支持。

  主持人:非常感谢。除了王处以外,其他4位嘉宾都来自企业的代表,4位嘉宾都介绍一下自己的企业和自己的产品。

  刘俊:我介绍一下我们的公司,我们是一个很年轻的公司,我们今年7月份运营才开始做,我们游戏开发从05年开始做,我们今年在4月份会有第一款赛车游戏上市,这个跟王处说到的,现在电子竞技汽车游戏都是国外的,我们当时选择做赛车游戏这样一个题材,可能国内大部分成功的网络游戏都是RPG的游戏,可能都是以时间作为主要的诉求,玩家玩的时间越长,你的能力越高,你的技能就越强。在国内做休闲类可能注重人的技巧,你通过实践锻炼,你通过很熟悉这个游戏,你才能玩得更好。从竞技游戏来说,之前说到魔兽、CS这些游戏都比较强调技巧性,也是一个比赛基础。我觉得玩游戏很重要一点大家主要在做一个竞争,人和人比,在一个比较公平的环境之下去比赛,如果违反公平原则的东西就是要被摒弃的。其实网游也是一样的,如果违反公平也是大家都不喜欢的。我们在做赛车游戏也是在考虑这个问题,做赛车游戏也是一个奥林匹克的精神。今天上午也谈到健康的问题,如果要一个很好的竞技游戏真的走向世界,我相信国内的产业大家公司都在考虑这个问题怎么使用游戏,真正能够走向世界,我想大家都在想如果一个游戏真正走到一个竞技的层次,这个游戏必须要有一个非常广泛的群众的基础,很多人都在尝试,很多人都在玩这个东西,我们也在摸索这个事情,包括我们游戏自己也卖到海外去,在、香港,包括欧洲、美国都有在谈。只有在一个游戏得到一个非常广泛的认知这可能才是一个竞技的基础,这个可能还有点难度的。

  吴军:首先感谢大家,从上午到现在大家非常的累,我是来自久游网,我们今天谈的是网络游戏和奥运会,大家肯定有一个疑问网络游戏和奥运会有什么关系?从我们角度来说奥运对中国人特别是中国企业,中国网游企业到底有什么作用?大家都清楚2008年8月18号这个应该是载入世界的一刻,中国人自己办了一次奥运会,奥运会在目前来看在我们很多青少年,特别是一些年龄比较低的一群人里面还没有到全民兴奋的状况。我记得那个时候在申办奥运,我们成功一刹那那个是万众瞩目,全国各地都在搞,大家都去兴奋,爱国主义到了。现在真正马上要开了,我反而觉得参与度各方面热情反而没有当初那么高。作为我们一家网游公司来说,我们也希望通过我们的一些作品、一些产品,把中国半年一遇的奥运良机传送给我们的网游玩家。我介绍一下久游网,久游网目前是世界上最大的音乐游戏,一个叫《劲舞团》一个叫《超级舞者》,我们还有包括赛车类的、球类、运动类、极限运动,还有最近推出的宠物类的。我们的游戏遵守绿色、休闲为主体的一个游戏群。我们在奥运的同时,和信息产业部共同一起搞了一个加“数字奥运”大型活动,这个大型活动是由8大部委包括信息产业部为主体搞的活动。我们是其中音乐、舞蹈类运动类、球类唯一的指定的。我们还要搞一些运动类、舞蹈类、还有足球一些电子竞技的一些大赛,这个电子竞技以奥运会为契机。我们希望在还没有感受到奥运热情的这么一群玩家更切实更能真正体验网上的奥运会。目前来看我们从2007年我们已经举办了一次活动,包括我们的舞蹈类已经在上海举办了决赛,包括像飞车的,赛车类我们也举办了一些比赛,现在效果特别好,在每个网落都引起比较高的参与度。在某一个地区的决赛的时候出现人山人海的状态,可能只有1千人的位子,挤进来3千人。我们劲舞团的比赛不用动员大家都非常踊跃的参与。整个就形成了“数字奥运”带动以数字以娱乐游戏把奥运会的宗旨带给大家的目的。所以我们在2008年还会继续这么一个宗旨,我们希望跟各界各个合作伙伴,包括各个领域,与奥运有关的企业共同合作,我们目标希望能够把我们这一次中国人自己举办奥运会这么一个重大的世界性的活动,把网络游戏能够做的全力奉献出来。

  杨海龙:大家好,我是来自EA中国的。先给大家介绍一下EA公司,EA公司是全动互动的营运商,并且在中国也有非常多的产品,通过各个渠道在大家电脑中的留存,和大家分享快乐的时光。EASPORTS它的影响力有多大,我想说一下2007年福布斯做过一个调查,第一名和实际运动有关的,包括阿迪达斯,在电子竞技包括体育游戏领域EASPORTS也非常荣幸登上第5名的宝座。这个品牌的价值等同与20亿美金的金额。EASPROTS覆盖的体育项目,包括足球、篮球、高尔夫、美式篮球、赛车,目前大家喜欢的游戏都在EASPORTS都称为竞技的项目。在非凡品牌上面我们有几大类的游戏品牌,一个是真实的游戏,大家所能看到操作真实的足球比赛,真实的球员、真实的俱乐部来游戏,还有一个足球经理人游戏和街头的游戏。另外在网络游戏方面EA,特别是EA中国希望在中国市场给中国玩家带来更加多的惊喜。我们去年跟中国第九城市签署了FIFA ONLINE游戏。它引用了FIFA的引擎,并且整合了全球顶尖的国家对俱乐部,在FIFA ONLINE在韩国18到19岁男性80%都是FIFA ONLINE的用户。还有一个《NBA STREET ONLINE》,这个是一个街头的网络游戏。我们相信在今年这款游戏也会跟中国的玩家有机会接触,所以从以上这些数据中看,EA中国会把EA SPROTS作为最重要的品牌,在2008年最重要年份带给我们广大的玩家,和中国的玩家并且深入的发觉攫取游戏中更多更有价值的内容和合作的方式。

  梁咏伦:大家下午好,我叫梁咏伦,大家有可能认识我,有些可能也遗忘我了。我是光通的总裁。因为本网收购也是我一手促成的。我为什么坐在这里,其实有一个故事,我在光通的时候就是中信泰富就是负责网络电子这一块的总裁。中信泰富跟体委一个合作,当时我的老板和我的同事也有负责这么一个项目。去年的年初有一个计划书放在我的台上,说我对这个项目的意见,这个项目就是如何发挥中国的电子经济,结果就促成我坐在这里。当时我跟一些投资人说了另外一个故事,世界上的电子经济的市场,大家看韩国有45亿美金的市场,如果大家玩网络游戏,其实在一个竞技的的领域上面,你去打PP本身就是一个电子经济,在这个领域上面我们中国有4千多万的游戏加上竞技的爱好者。占全世界20%,这个是一个非常大的领域,在这个领域上面怎么出现商机,我们企业怎么去参与,怎么去支持让全世界非常认同电子竞技这么好的一个活动,其实我们分析一下,电子竞技在我们中国的缺陷和面临的问题。首先第一点就是我们的群众是比较少的J9九游会真人游戏第一品牌,有一些人是内网的游戏,它可能慢慢给网络游戏一些爱好者所覆盖。所以现在我们在中国领域上面我们电子竞技的定义给大家的感觉是什么,这个定义我们必须从新来做。第二个我们现在所有在电子竞技上面都是一些内网的游戏,我们怎么把内网游戏扩展到休闲游戏,网络游戏、棋盘游戏,这个是一个能扩大的空间。第三个就是盈利模式,盈利模式在中国来说,因为在海外电子竞技的一些平台,包括EA也有,尤其非常成功,原因是因为他们有很多的盈利模式出来,包括产品与EA合作广告呀,第二他们可以在电视台做节目,把这个节目做成非常有趣,有娱乐性的一些节目,所以这个情况下他们产生盈利模式,所以很多商家很多企业都会支持这个电子竞技。我们有三个领域可以扩展中国电子竞技的发展,第一我们从新要把电子竞技定义,要把它变成一个娱乐,当中我说了一个很简单的观点给大家看,现在我们在韩国在国内包括CEG、WEG,这些全体它们在寻找电子界的明星,寻找打竞技最好的一个选手出来,但是选手只有一个,冠军只有一个,或者是有5个,10个,都是他们一直在玩的一个群众的竞争,没有办法电子竞技扩大到很大的上面。包括一些不同等级的,不同种类的,包括群体的,性别的,年龄的,它们爱好可以把它分组进行比赛,这样对它来说它会变成一个常规性的东西,不是说是要主办才会参加,参加之后只有一个第一对我太遥远了。第二点我们要把我们的产品扩展,国家这边也是,体委这边也多多支持,更多的进行我们的电子竞技。第三就是我们渠道的建设,包括视频、包括电视台,包括地方渠道都可以多多支持电子竞技的活动。我说完这个故事包括我们公司一些中信泰富的一些背景,我们投资方投资1亿5千万的美金,其实我们在当中运作的时候碰到的问题也非常的多,当时在我个人包括我团队包括投资方、老板,都与电子竞技如何在中国发展都持有一个非常大的信心。我们为什么叫中青基业,我们希望通过团中央网络中心的资源包括我们叫中青网络家园利用网吧来推动网络竞技,我们可以在不同的渠道,在渠道上面大力推动电子竞技,在年龄上面我们对青少年作出一个教育,把电子竞技怎么去利用团中央影响力去推动这个事情,我希望在座各位抱着非常热情,非常有期待性的去看我们的电子竞技怎么在中国发展。谢谢大家!

  主持人:我也发现一个有意思的,虽然我们4位嘉宾都来自企业,企业也有一些不同的地方,有各自的特点,冰冻这边是一个休闲网络的开发和运营商,吴总这边是休闲社区的运营商,杨总这边是跨平台的运营商,梁总这边应该是电子平台的运营商。下面的问题针对4位有一些针对性,请4位分别回答。奥运是我们这次论坛的关键字,请吴总这边谈一下,你这边跟我们的数字奥运是一个合作伙伴。

  吴军:我刚才已经介绍了久游网我们今天要推一个“休闲游戏社区”这么一个产品,我们2008年开发一个新的游戏,这个不是游戏,其实是一个3D游戏社区的模拟城市,在这个里面会包容很多各种各样的休闲游戏,包括赛车、音乐、舞蹈、格斗、球类的游戏。这个社区本身我们目的就是要建立一个让你能够在一个地方玩多种跟体育有关的休闲游戏的场所。所以我们在2007年跟信息产业部合作搞“数字奥运”一方面我们要运用好奥运的商机,也是对中国民族的机会,我们觉得不光是一种商机,其实对企业来说也是另外一种机会,我们必须参与,作为中国企业我们必须参与。所以我们提前合作了“数字奥运”。另外一点我们从产品上面,结构上面怎么能配合。从网络游戏本身企业来说,它很难配合到奥运里面,我们在这个想法上面我们提前把我们跟体育有关的休闲游戏我们肯定会注入到一个大的社区里面,这个社区本身它具有一个互动性,三维立体的效果,将来我们在2008年奥运会举办的同时,当你进入到我们集团里面,你会发现我可以跟奥运选手一样,我今天可以比赛这个,明天可以比赛那个,都跟不同的人比。我们久游网我们的经验来说,我们不光从奥运本身可能从一些商机上面或者商业上面,或者是一些名誉上面参与到里面,更实质我们要从产品结构、产品的功能转化,怎么能配合到奥运,能真正让奥运这个概念融合到公司的一些产品实际运营过程。另外我觉得奥运说点题外话,我个人觉得奥运不光是2008年的事情,我想可能会延续到10年20年,中国这一次2008年奥运无论从经济上面或者是文化上面会影响中国今后5到10年的发展。作为不管是什么行业的企业,我们一定要用自己独特的方式或者是能够适合自己企业的方式参与到奥运大的活动中去,我相信只要你切身结合自己的特点参与进去的话,一定能收到很好的成绩。

  主持人:谢谢吴总。刚才吴总的谈话联想到上半场盛开娱乐他们进入到奥运村的产品,我们一直在谈奥运商机,如何把握这个机会今后的产品为企业取得相应的利益,这个也是我们企业去探讨不断去完善的这么一个工作。下面要问到刘俊总这边,冰冻游戏第一选择赛车的游戏,为什么会选择呢?

  刘俊:本身RPG游戏本身竞争比较激烈,休闲游戏也是国内网络游戏相对的空缺点,包括我们在做这个游戏在做海外谈判的时候,我们也感受到海外谈判进展也比较顺利。另外赛车从题材来说是世界能认同的题材,本身这个赛车游戏大家是玩家的运动性,本身的规则很简单,不需要做任何的教育,从这个角度来说,我觉得选择赛车游戏等于有一大块群众基础。另外我们也考虑到我们如何强调我们的不同点,比如说我们这个赛车游戏我们做很多自由拼装,玩家很个性的拼装自己的赛车。整体上面来说选择赛车游戏它有一个很广泛的群众性,另外也考虑到不同点和差异性。从竞技角度来说我们玩竞技肯定会关注冠军,关注赢的人,从另外一个角度奥运也是一个全民参与,大家都要去,毕竟本赛赢总归是一个金字塔,因为我们是一个新的游戏还没有上市,我们也会关心我们怎么让跟多的人参与到比赛里面来,关于到这个赛事里面来,怎么样不同层面的人都能在比赛和竞技中获得不同的乐趣。从另外一个角度来说即使失败的人他也能得到收获,也有所得的,这个也是我们所考虑的问题。

  主持人:我也是查到一些相关的问题,我知道中青基业前面有很多动作,包括收购一些网吧,包括跟联众的合作,相关的动作是不是都跟你刚才说的电子竞技有一些联系呢?

  梁咏伦:非常的对。其实当中我也说到,分享一下当中的困难,其实电子竞技在大家心目中一直认为魔兽、CS,这个就是我在做市场调研的一个感觉。我们要从新再做这个东西我们要做得专业性一点,首先是游戏的规则,不同种类的规则,种类的定义我们希望在这边跟各个政府的部门进行紧密的合作,把这个规范先弄好,第一就是我们所谓定义、规范。第二个就是我们所谓要活动,要推广电子竞技,在推广过程中电子竞技不但是在网上一个电子竞技,是在网上更实体的体验。我们在室内运动坊有一些游戏给到运动员的体验,首先不只是在网上我们要推广这个平台,其实在网上我们也要结合网民比较集中的地方,比如说网吧,也通过学校,我们能针对包括中青网络家园我们能针对16到18岁的青年,所以我们拨开了站线,我们把电子竞技再放到网吧里面去,再放到电子上面去,我们就收购了一个联手网吧的公司,我们希望通过它们的影响力在各个网吧里面设立电子竞技的专区,希望在专区里面每天晚上每周末不同种类,我们公司会设置一些好的电子竞技的种类,所以我们第一步在开展之前我们希望通过比较快速的方式能打进市场,我们就先收购了网吧的领域,而且往后电视台视频,这边也是我们能够从大家生活的环境当中各个不同接触点上我们能够把电子竞技方式来介绍给大家,而且我也呼吁一下,因为我们公司是一个电子竞技平台,绝对不是我们在做网络游戏运作者或者是发展商,所以这边所有发展商所有公司包括所有传媒都是我们公司合作伙伴,这个事情我希望大家聚起来的力量,希望把电子竞技做得更好。

  主持人:第4个问题就问到EA这边了,EA在市场拓展方面也有很多值得我们学习的经验,EA把自己的产品推进了学校,跟俱乐部跟传统的体育行业有很多合作,所以想请你这边做一个介绍?

  杨海龙:我这边可能更多想跟大家说一下EA在这么多年以来如何在体育运动品牌上面在游戏开发和内容制作上如何取得如此领先的地位,如何在市场推广当中又能够让EA SPROTS扎根。从开发上面我们拿FIFA来举例,这个是国际足联授权EA来开发的产品,这个从源头上面给EA游戏提供一个非常高的地位的授权,通过FIFA的授权,EA可以得到真正世界队的球员。另外EA在全球有一个非常大的团队,它们主要作用就是跟世界联赛谈授权合作的意向,各位在游戏中看到五大联赛最的。我们在《FIFA ONLINE 2》,大家玩FIFA的游戏大家觉得是真实的游戏,就是在真实的赛场和真实的球员做真实的比赛。另外在营销的方面EA一直会和各个体育品牌展开共同联合的营销。比如说EA在游戏中会使用到阿迪达斯的一个产品,比如说大家看到飞火流行的足球,这个就会在FIFA ONLINE可以体现。通过足球品牌的厂商可以对游戏本身一个扩展,也体现了游戏真实感觉的增强。现在是FIFA是全球6个赞助商之一,都取得巨大的成功。另外像NBA比赛当中,包括运动员的球衣、球鞋也得到的一些授权,比如说市场营销方面EA和NBA让玩家设计球员球衣的推广活动,如果哪一个玩家球衣设计的好,就可以把它放在NBA这样一个游戏里面去体现,同时它也可以真正获得NBA这些大球星的亲笔签名。EA在市场营销当中都紧密结合在真实体育当中的合作伙伴,组织者、合作伙伴,和真实的球员,让大家感觉EA SPORTS是一个淋漓尽致的体育竞技。另外全球有很多体育明星跟EA签约,整合营销的工作更会推动EA SPORTS在中国有更好的发展。刚才陈主编也问到一个问题,我们在中国会怎么做,我们这里会考虑很多本土化的东西,今天我们推广FIFA ONLINE,我们如何把中国的足球,中超,包括中国的球星结合到游戏中去。大家可以在游戏当中可以看到一些中国球员的身影。另外EA也跟国家有关单位一起在过去几年中参与了推广建立中小学生阅览室的工作,在这个过程当中也把EA足球游戏、篮球游戏提供给广大中小学生来玩,所以对于学生来说既起到益智的作用,也真实了解体育运动的技巧,包括现场球员球星的状况,所以得到教育部门的非常的支持很欢迎,所以这个也是EA怎么样在中国本土能够更好的结合并且扎根在中国进行业务的发展一些非常好的案例,提供给大家做参考。

  1713朱克:这里有一个问题奥运讲究公平的原则,我前一段时间在玩FIFA ONLINE,发现一些问题游戏加入一些刀具,对竞技公平性有一些影响,所以想问一下,你们对公平性的看法如何看的,如何解决玩家有一些意见,我玩不过那些会花钱的人?

  杨海龙:我可以先拿FIFA ONLINE来跟大家看一下,其实FIFA是一个体育游戏,它更注重在操作性方面会对比赛解决有一个决定性作用,如果大家研究过这个游戏,其实发现把每个球员的属性分析的非常的细,包括一个球员防守、组织、进攻,总共拆下来有29项,而在所谓刀具销售过程当中,其实我们每一个可能出现的刀具对这个属性影响值最多不会超过3。在23×100,2300个数值中,你刀具提供进攻可能只会提高3个点,在公平上面是微乎其微的。这个包括我们在内测当中都会发现,真正的高手往往都会选择相对来说比较差的,没有什么特色球员照样把你很快涮掉的那些人,当然我们也会提供给那些足球感兴趣的人,这个为什么我们有一些辅助的刀具参与进去,也是提高游戏的普及度和参与感。其实在整个运营过程当中我们会有分频道的设置,这个都从游戏设定中都会考虑的。

  刘俊:我们也会做赛车游戏,我们的游戏是自由拼装,玩家可以自动拼装赛车,基本上玩家在同一个等级级别下面它的赛车能够达到的属性基本上比较接近的,其次我们会用不同的赛道,因为我们赛车可能有7种属性,就造成玩家有的赛车比较适合跑直道,有的赛车比较适合跑弯道,这样玩家根据自己的技巧程度来选择,这样整体上面来说包括我们测试的结果基本上整个游戏还是在一个比较公平的环境之下。你刚才谈到收费高这个问题,我们整体做游戏设计,首先我们游戏提供很大一部分刀具并不是跟属性相关的,它可能是展现玩家个性化的刀具,比如说人穿的衣服,比如说车的造型。另外就是跟属性相关我们会对它产生的一些效果,包括它可能是一个比较平衡的体系下的属性的调整,并不会对游戏公平性产生非常大的影响,其实从运营游戏的角度来说,如果我们做一个完全靠金钱来支撑的游戏,其实本身对这个游戏的运营也是一种破坏,如果这个游戏本身失去一个公平的竞争的话,这个游戏生存的基础点就失去了。在这点上收费刀具是作为厂商是一个利益点,根本上它不能破坏游戏本身的公平和公平。