天津13岁男孩沉迷网络游戏模仿飞天跳楼一名沉溺网络游戏虚拟世界的13岁男孩小艺(化名),选择一种特别造型告别了现实世界:站在天津市塘沽区海河外滩一栋24层高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身跃起朝着东南方向的大海“飞”去,去追寻网络游戏中的那些英雄朋友:大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者……
当时目睹这一惨剧的一位清洁工,事后这样向半月谈记者感叹:“我从来没看见过这样一种奇怪的,设计好那么标准的飞天姿势,而且带着笑脸,毫无痛苦!”
近一时期,天津海河人家被这个花季少年的殒命深深地震撼着。在有“电子海洛因”之称的网络游戏世界里,近年来多少懵懂花季少年沉迷其中不能自拔,或荒废学业,或离家出走,或灵魂出窍。当一些网络游戏公司为不断积累的财富资本频频举杯,分享这个数字娱乐产业快速膨胀的盛宴时,我们不禁忧思:谁该为其中遗落的社会责任和公共理性埋单?
尽管小艺之死已有一段时间,精神受到极大创伤的家人至今还沉浸在哀伤之中。今年5月16日,一个霪雨霏霏的下午,半月谈记者再次访问小艺的家人。他们一家刚刚搬离海河外滩那个“伤心之地”,暂时移居别处。
拿着小艺的4页遗书,供职于烟草部门的父亲对记者说:“那天小艺像往常一样吃完早饭,背上书包走出家门,可是他再也没有回来!”
父亲对儿子的思念似乎永远定格在那天早晨小艺离开家里的背影:早上六点半,小艺像往常一样吃完早饭,背上书包走出家门,在21层楼梯口逗留了一会儿,走进下楼的电梯,下到15层后他又走出电梯,返身走进另一部上楼电梯到了顶层,攀登铁梯J9九游会官方网站,推开天窗爬上了楼顶,在那里他写下了4页遗书后,便出现了令亲人心碎、世人惊愕的一幕。大厦电梯监控系统的录像印证了这个过程。
记者翻看了小艺留下的遗书,4页遗书里写下了很多游戏世界里的人物名字,落款为“守望者绝笔”。记者摘选了部分内容:
“我要离开这个世界了,我相信会有转生,会有天堂、地狱,来世如果我还是人,我一定会是最好的孩子的!”
“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友──大第安、泰兰德、复仇天神,我在那儿可以更快乐。”
据记者了解,小艺在遗书中提到的大第安、泰兰德、复仇天神都是网络游戏《魔兽争霸》中的人物。暗夜是这款有名的网络游戏中的一个种族名称,守望者则是这一种族中的英雄,也是小艺在游戏中的虚拟角色。而暗夜小组则是小艺和其他四位爱玩网络游戏同学的代称。
初二学生小艺是家中的独生子,从小跟姥姥长大。小艺三岁时就爱看《三国演义》、《西游记》等古典连环画册,能复述很多故事,是亲人们的掌上明珠。
小艺的父亲介绍,小艺的学习成绩一直不错,进入重点中学以后,初一第一学期功课还都十分,第二学期明显下降,进入初二成绩直线分,语文、英语、物理都不及格了,后来才发觉小艺迷上了网吧。
小艺学校的老师对记者说:我们也很无奈,一个老师面对50多名学生,如果班上有几名“小网迷”,经常不上课、不完成作业,班里的成绩总体下降,老师的心理压力也很大。有时还要上网吧找学生、找家长,实在是力不从心。
小艺的父亲回忆自己当时的想法:“孩子就像染上了毒瘾似的不能自拔,我们很着急,但我俩都不懂电脑,也不知道怎样沟通才能转移孩子的迷恋。”
有次小艺失踪了,两天一夜不见人影,小艺的父亲和母亲一个网吧一个网吧去寻找。他们在一家网吧把他找回家,批评他不能再这样下去啦。小艺哭着说:“我错了,我一定改!”
尽管小艺屡次保证不再进网吧,但这位13岁少年没能控制住自己,之后连着两天小艺又失踪了。父母亲又一个网吧一个网吧地找,在另一家网吧终于找到了他。
小艺的父亲向半月谈记者回忆那天的情景:孩子已两天没吃饭了,脸色苍白,浑身都软了。在他身上发现了一张50元的会员卡,身边有许多穿着校服的学生。当时我们十分生气,我找到老板说:“国家有法令规定不准未成年人进网吧,你为什么还发展孩子当会员,这不是把孩子往火坑里推吗?”老板只说了句“我不知道他还未成年”,让把会员卡退了,便走了。
小艺的父亲说,我们最后一次把小艺拉回家已是下午3点钟了,小艺哭着说:“我中了网络游戏的毒害,我管不住自己,是个没用的人了。”
半月谈记者在小艺家人手中拿到的四个笔记本,洋洋数万言,都是小艺亲手抄写下的网络游戏故事,其中内容大多以第一人称述说,情节充满了游戏的魔幻色彩。小艺自己扮演《守望者传》《英雄年代》故事中的主角,把自己全部融进了“神魔、精灵”世界。文中多次记录了“我”肉体死亡、灵魂的经历。
“青少年喜欢新、奇,渴望了解未知的世界,而目前流行的大型角色扮演在线游戏正好可以满足他们的这一心理。”5月17日,在北京赛迪大厦,中国软件行业协会游戏软件分会秘书处刘珉在接受半月谈专访时认为,在当前的教育模式下,现在的学生普遍课业负担很重,很多孩子没了“自我”,活得很累很压抑,而又缺乏必要的宣泄途径,只有在游戏中没有人强迫你去做功课,这个环境对孩子们很有吸引力。
刘珉分析,网络游戏吸引人有两大要素:一是交互性,一是情节抓人。在网络游戏里孩子能体验到许多极限感受,如可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。
刘珉曾对不同年龄阶段的学生进行过一次调查,“你认为游戏中的成功与现实中的成功哪个更重要?”结果,70%~80%的学生认为一样重要。由于青少年对网络游戏的操作、探索做得比成年人还好,很容易在网络游戏中寻找现实生活中失落的自信和后来居上舍我其谁的满足感、成就感。
据半月谈记者了解,现在很多网络游戏都打出“侠客”、“英雄”以及拯救世界的字眼来吸引青少年。“网络游戏虚幻的情节和侠义精神,很容易让涉世未深的青少年产生兴趣。”天津大学心理研究所所长詹启生感叹地说,对于缺乏辨别能力的青少年来说,这比通过学业获得尊重来得容易,而且又有乐趣,很容易上瘾。
有各种资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的。北京师范大学沈绮云教授从2001年开始就着手调查网络对青少年的影响,她对半月谈记者说,目前80%以上的网络游戏是进口的,其中游戏中魔幻、武侠内容的又占了一半以上,暴力内容比较突出,PK(玩家杀人)几乎占到8成以上。如在作战格斗类游戏中,两方或者多方对垒,以消灭对方为目的,血腥、暴力的画面频频出现,画面和音乐也极力渲染。
“青少年正处于人生观、价值观形成期,大量接触游戏中的暴力情节,会习以为常,在现实生活中遇到一些问题,往往想到用游戏里的方式解决,容易产生一些过激的行为。”沈绮云教授举例说,某地曾有两个孩子为了要钱杀死了几个亲人,当这两个孩子被抓到的时候,似乎对生命的毁灭一点不感到沉痛,说自己砍杀的时候满脑子里都是游戏中的场景。
“在网络游戏创造的非常宽松的虚拟世界,你可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果和责任。涉世未深的青少年人生观、价值观、道德观在这里很容易被扭曲。”天津市社科院副研究员关颖对记者表达了自己的忧虑。一些网络游戏创造的魔幻色彩,甚至能控制青少年的意志和思维,让他们在现实与虚拟中游走。
记者在京津两地采访中,一些教育工作者忧心忡忡地指出,青少年容易对网络产生极大的依赖性,网络游戏上瘾就如同吸毒、一样难以根治。他们在网络的虚拟世界里聊天、游戏得心应手,对现实世界里的事物和人际交往却毫不关心,容易引发性格上的孤僻、怪异和暴躁等心理问题。(编辑:许小丹)
民建中央秘书长张皎透露,近几年,网络游戏玩家已从最初的几万人发展到现在的2300万人,去年网络游戏产业年产值达到24.7亿元,预计到2009年将达到109.6亿元。网络游戏产业有望成为继短信之后的第二个新增长点。张皎预言,网络游戏在未来5年仍将保持34.7%的年复合增长率,2009年,对国民经济的贡献将达到4000亿元以上。
虽然我国网络游戏起步仅10年,但已形成了一个强势新产业,造就了一个个“富豪”传奇,诞生了盛大、九城、网易等一批实力企业。靠代理韩国游戏《传奇》起家的盛大,更是上演了中国互联网行业的一部“传奇”:短短5年间,从50万元起步,依靠收费游戏,盛大一跃成为纳斯达克的“新宠”。
面对如此诱人的“利润蛋糕”,很多游戏开发商趋之若鹜,挥舞着刀叉前来分食。很多贴着绿色标签实为暴力、血腥的网络游戏在一些网吧里流行,很多青少年纷纷拿着父母的血汗钱砸向网络游戏这个无底洞。
半月谈记者最近在一些卖游戏软件的小店里暗访,发现很多青少年是这里的常客。据卖软件的老板介绍,《魔兽世界》、《英雄城市》、《万王之王》、《传奇》、《龙族》等网络游戏卖得比较火,最多一天能卖100多张。
在一些网吧里,记者发现真正上网浏览信息的人很少,绝大多数年轻人都在玩各种充满杀戮、格斗情节的网络游戏。一位网吧老板直言不讳地对记者说:“网吧不靠游戏支撑,根本活不下去。”天津某游戏公司的设计人员一语道破天机:“不能让人上瘾的游戏就不是好游戏,游戏商就要追逐最大的经济效益,目标自然是让更多的人一玩上便欲罢不能。”
尽管网络游戏日益成为中国互联网经济的新“宠儿”,但终究是柄双刃剑。根据新闻出版总署统计,我国目前网络游戏用户16岁至30岁的占全部网络游戏用户的87.4%。沈绮云对北京市593名中学生的调查发现,中学生患网络成瘾综合征的比例是14.8%。
2004年3月29日,因上网玩游戏时发生争执,重庆永川市一名15岁男孩被一名17岁男孩刺死;3月31日,重庆沙坪坝区回龙镇3名学生通宵上网后在铁轨上打瞌睡,其中两名被火车轧死;7月8日,湖北省襄樊市两名年轻人模仿网络游戏的“杀人场面”将一名流浪儿童杀死……
青少年沉迷网络游戏可以找到很多原因,如家庭教育缺失,教育模式过于呆板,趣味性不强,人性化不够,网吧管理苍白无力等,但网络游戏开发公司难辞其咎。尽管它们信誓旦旦,这些网络游戏是健康的,是绿色的,但事实上,这些漂亮的解释在少年玩家的鼠标键盘中被敲得粉碎。
对此,天津社科院社会问题专家王来华严厉指出,从某种程度上来讲,是数以万计因网络游戏支离破碎的家庭,成就了网络游戏开发公司“资本的积累”和“财富的膨胀”,是千千万万个深陷网络游戏不能自拔的青少年,烹制了网络游戏开发公司资本的盛宴。
“没有人想妖魔化网络游戏。但是,如果为了这一产业的繁荣,拿2300万网络游戏玩家和数百万青少年的未来作为代价,这是愚蠢和不负责任的。”天津大学心理学研究所所长詹启生尖锐地说。
半月谈记者了解到,近两年我国加强了对网络游戏的审查、监管。去年文化部成立了进口游戏产品内容审查委员会,并制定了十项审查内容。
但是,一些专家认为,在坚持审查制度的同时,推出更严格、更具强制性的游戏分级标准势在必行。沈绮云说,我国游戏玩家呈现低龄化的特点,网络游戏分级的需求更紧迫,否则积累的问题就越多,解决起来的难度也就越大。
一是未成年人及家长在选择游戏产品时更有针对性。二是有利于开发商和运营商进行更为精细化的研发和市场推广。美国专门成立了一个独立的机构“娱乐软件定级委员会”来作为游戏分级组织,韩国不允许在16岁以下的游戏中出现PK。三是规范销售商的行为。现在的游戏分销渠道芜杂,有软件专卖店、网吧、小超市等,青少年很容易在家长不知情的情况下获得游戏的资讯。
游戏作为一种文化载体,是包含一定的价值取向的,有的进口游戏甚至带有文化侵略的色彩。尽管政府部门和行业管理机构对网络游戏软件的进口比较慎重,但由于文化背景和民族性格的差异,引进版的网络游戏仍难免包含着一些不健康的成分,至少,“舶来品”中难觅中华传统文化的优良基因。
“网络游戏作为一种新兴的文化产业形态,是不能禁止也禁止不了的。”针对目前国内游戏软件自主开发能力不强,沈绮云提出,只有开发出本土化、具有一定文化内涵的优秀网络游戏产品,才是解决问题的根本之举。
国家新闻出版总署去年底正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,根据计划,从2004年开始到2008年,我国将投资10亿至20亿元人民币,开发出版100种优秀大型民族网络游戏出版物。
业内人士普遍认为,网络游戏遭遇人才瓶颈,已成影响民族网络游戏产业纵深发展重要因素。有人断言,这个行业真正懂得技术的人才大约只有3000人,缺口在10万人以上。
“现在关键是要培养游戏人才的责任感,让他们通过虚拟世界的人物,张扬理想精神,宣传。”天津游戏学院刘卫东老师说,针对社会上对网络游戏“爱恨交加”的心态,天津游戏学院在学员学习第一门功课《游戏策划与架构》时,就向学员强调民族精神、爱国主义、职业道德等思想,鼓励学员多挖掘中国优秀历史文化题材,使学员认识到自己肩负的文化责任。
“通过小艺的悲剧,我们也应好好反思一下学校、家庭的教育得失。”心理教育学专家李晖说,互联网作为一种新的信息获取方式,深深地影响着未成年人这个群体,如果缺少了正确引导,青少年这种获取知识、满足的心理就很可能演变成网络成瘾,甚至误入歧途。
“家长要学会积极聆听。”刘珉强调,现在的家长不知道怎样去与孩子平等沟通,家长最大的问题不知道自己的孩子在想什么,更没有给孩子说话的机会。家长要和孩子交朋友,要真正走进网络游戏小玩家的心灵。(编辑:王新亚)
在中国,有几个产业能够像网络游戏产业这样———承载着来自全社会如此猛烈的批评,又创造着更为猛烈的发展?生命的凋谢,家长的泪眼,媒体的炮轰,都阻挡不了网游产业在短短几年间就把上千万青少年变成“玩家”,把一个小软件“玩”成数十亿元级的大产业,把一个个看准时机的人推上富翁宝座。
谁都明白,网游产业不是一个“玩”字了得,它所负载的社会责任实在沉重:从小处说,它可以制造“网络成瘾”的现代传染病,荒废玩家的学业和工作,让社会付出极大的治理成本;从大处说,它可以传播暴力、、邪魔等有害文化,歪曲青少年的主流价值观,甚至葬送一代人的未来。近年来,一些游戏开发商、营销商惟利是图,对应当肩负的社会文化责任缺乏内在的动力,造成许多涉世不深的花季少年深陷血雨腥风、光怪陆离的虚拟世界而不能自拔。
然而,对于网络游戏,简单“禁杀”似不可取。应当看到,网游是一柄双刃剑,同样可以生产健康的欢乐,缔造协作的精神。在网游世界,玩家可以选择血腥的砍杀,也可以选择快乐的创造,一切都取决于游戏制造者的规则制定、角色设定。同样,网络游戏产业在现实社会中所扮演的角色,也取决于社会管理者这个“导演”的安排,也就是政府的监管行为。
当然,孩子网游上瘾乃至中毒,家长也是应该负责的,但家长面对网游缺乏专业的知识和能力;孩子们也是应该自律的,但孩子毕竟是孩子。只有作为职业社会管理者的政府,在网游的社会责任问题上责无旁贷。近年来,政府在管理网游的问题上办法不多,力度不够,客观上为网游的“不道德疯长”提供了过于宽松的环境。
应该承认,管理网游这样一个全新的经济门类,这样一个道德危机与商机始终并存的行业,如何做到趋利避害,需要相当的智慧。政府面对网游产业,摆在管理第一位的,应该是社会责任的设定,而不是做大其“蛋糕”,后者主要是企业的事情。当前,政府的当务之急是明确整个网游产业的社会责任,将其细化为一整套行业标准,来约束网游企业的行为。事实证明,对网吧等网游场所的管理不及对网游产品的控制来得有效,而产品是按照行业标准来生产的,控制了标准,才能把网游产业引导到正常的发展轨道上来,企业的社会责任才能落到实处。