游我推荐:《情书》这又是一个电子化的经典桌游

  新闻资讯     |      2024-01-02 17:54

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  《情书》是我最近在Steam上发现的一款卡牌游戏,与静静地躺在商店的角落无人问津相比,它的原版可能更加令人熟知——同名桌游收获了很多轻度玩家的青睐,仅仅只有16张卡牌的它,比起万年开一盘的《冷战热斗》或是《北非战役》,五分钟就能学会规则并上手游玩的特性能在如今这个浮躁的大环境下不劝退任何玩家,而灵活的参与人数和策略的深度则让它具有令人羡慕的重开性。

  《情书》的背景是在中世纪,四位平民为了争取公主的芳心而进行比赛,他们纷纷向公主递出了情书,最终打败其他竞争对手或者感动公主的人会赢得游戏的胜利,《情书》一共只有16张卡牌,在游戏开始时将牌洗好,为了不让算牌过于泛滥,发牌员随机将一张牌背面朝上抽出来扔出牌库不参与本局游戏,并发给四位玩家每人一张牌,并给最先出牌的玩家再次发一张牌j9九游,此时最先出牌的玩家需要选择手里的两张牌打出一张,打出牌后轮到下一位玩家抽牌,再打出,如此循环,在卡牌堆抽完后的下一个回合如果还有至少两名玩家存活,则会比较玩家手中最大的卡牌,而其中拥有最大卡牌的玩家会获得胜利,此为“感动公主”的胜利条件。

  可以看出,两种胜利条件是相互矛盾的。留下公主虽然可以在最后拼点过程中稳赢,但是风险非常高;而通过交换手牌等方式规避掉公主的风险后,又得考虑自己是否有把握干掉对手,否则到了拼点阶段又是稳输。

  如此简单的规则是实现电子化的垫脚石,在拥有已经存在的美术设计素材的情况下,电子化这个游戏的任务变成一个真正意义上的“只差一个程序猿”,但这款游戏电子化之后给我带来的惊喜却远不止如此。

  是的,性格腼腆,技术生疏的你终于可以一键开局了,跑团时遇到的差人,讲解规则等苦恼现在统统不再有了。这些机器人并不会特意针对玩家且行为非常智能——他们会互相报复,能通过算牌计算出你手上的牌的概率,而又不会是一个完美的执行机器,毕竟人也不可能百分之百不失误。这样一个高度拟人化的机器人如果你不故意看id的话,隔着屏幕根本分辨不出来对面是机器人还是人类。

  是的,它还提供服务器,让你能够和网络上的爱好者们一决雌雄,但遗憾的是,和《炉石传说》一样,它并不能和对面直接语言交流,仅仅用内置表情来表达情感,甚至还不能添加对方好友,这使得本来鬼服的游戏组起伴来难上加难,所以所谓在线服务其实大部分时间只能让你和朋友网上解解闷。

  当一局结束后,游戏中还提供了一种计分系统来使得多局游戏计分统一结算成为可能,玩家在游戏中做出一些精彩操作后,系统会进行小分的累积,比如当你使用侍从猜中敌方的手牌,或是通过男爵淘汰对手后,都会有相应的加分。这些加分最后通过换算后还表现在天梯分数上,《情书》设计了一套并没有太多实际作用的天梯分数系统,但是这项本意是促进玩家多多竞争的举措仍然没有逃过Steam上冷门网游的共同宿命。

  不少玩家认为就算是再火的桌游改编成电子版,总会变成不温不火的状态,那么再投入这么多钱有什么意义呢?还不如再出个卡包呢。从我个人角度来看,由于桌游本身口子比较小,在大环境下改编出来的电子游戏在巨型体量的3A游戏面前是肯定不够看的,但仍然对于玩家而言显然是有利的,虽然少了看得见摸得着的实体收藏,但随时随地能够畅玩这一特性决定了这肯定是未来桌游的方向,我们这一代人越来越忙,而下一代人鲜有接触桌游的,组建个团的困难程度不亚于为萌新讲解一波硬核桌游的规则,这样大多数人都能方便的购买方便的游玩的电子版不仅降低了门槛更是扩增了玩家池。

  而对于厂商而言,很多人觉得开发电子版是浪费资金,但有个误区是,对于游戏开发而言,花费资金和精力的那些东西恰好是现成以及做好的,那便是玩法设计,数值设计和原画设计,这些东西都好生生的存在设计师们的电脑上。尽管还得设计一些UI和移植方面的东西,但总体花费的资金肯定比一款新的桌游好太多,不仅如此,电子版的游戏还有着一个令厂商垂涎三尺的特性——一旦发售,甚至不需要什么印刷与原料的成本,卖一份就赚一份的钱。

  桌游的电子化的大势所趋不仅仅表现在成熟理性的传统桌游市场上的纷纷倒戈,还表现在纯电子化桌游的兴起,只不过这些游戏并不是传统意义上的桌游了,而是将传统玩法进行分割后的优化,移植这种行为终究不及围绕平台设计的绝妙拟合,所以为何不干脆完全以电子化平台作为基础呢?比如大名鼎鼎的《Tabletop Simulator》,在一套现实世界里动则上千的的正版桌游在这款万能桌游模拟器中可以轻易玩到,这种极大降低桌游门槛的事情对于桌游的演变我想肯定是利大于弊。

  总体来说,《情书》这个游戏绝不仅仅是传统平台对于新兴平台的一次掀不起风浪的尝试,而应该被看作是宏观潮流中某个被推进的小水珠,希望老牌桌游玩家们认识到这种不必碍于现实因素的方式,重新去激活这些本不应该被时代淘汰的玩法们。